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龙与地下城类游戏的世界设定 II

[color=#8B008B]新世界——Eberron
全新的世界,各种D&D游戏元素的集合,这就是新的大杂烩世界——Eberron
[color=#DC143C]柯若瓦艾尔走马观花
作者 塞瑞西尔(翻译)     

Friday, 02 July 2004

在年代久远的过去,整片柯若瓦艾尔(Khorvaire)大陆都处于类地精种族的治下。约3000年前,人类首次抵达时,那些地精国家业已崩溃。他们迅速则地在后来所称的五邦领域内扎下根来(奥汶戴尔-Aundair,贝尔兰特-Breland,塞瑞-Cyre,凯若耐斯-Karrnath,和塞拉恩-Thrane)。

随着龙纹贵族(Dragonmarks)的出现,各龙纹家族变得日益强大,人类也纷纷扩张并与所遇的各族相互交流影响。他们和矮人、侏儒、半身人等进行贸易,结下同伴之谊。人类同样介入了地精和其他怪物种族的纠纷,并动手驱逐它们。精灵一族从伊瑞努(Aerenal)移居到此,在柯若瓦艾尔大陆寻求新的生活。他们很快就和其他的类人种族建立起同盟关系。探索在继续,柯若瓦艾尔大陆的各个区域渐渐有人定居,原来的五邦遂联合起来,组成了迦利法王国(Califar)。
迦利法诸男女君王统治的近900年间,人类定居的土地持续扩张着,而拥有强大实力的龙纹家族们则取得了稳固的地位。令人惊叹的科伦伯格图书馆(Korranberg)和众塔之都-莎茵(Sharn,the Ciry of Towers),都已建成,且声名日盛。尽管政府只能保证对中央腹地的有效控制,迦利法王国的领域还是由荒海(Barren Sea)延伸至拉泽尔海(Lhazaar Sea),整片大陆无所不包。边境上的居民近水楼台,逐渐向紧靠大陆边陲的地区,那些远为落后、粗野的国度进发,成为那里的居民。这些边疆出现了众多布道者,殖民者,商人和各种各样其他的探险者。
894柯若瓦艾尔年,迦利法的末代国君,杰洛特王驾崩。随着他的逝世,迦利法王国便在杰洛特的子孙为了争夺对日益衰败的王国的控制权而点燃的内战中,在一场场烽火中分崩离析了。这场可怕的灾难,就是后来所称的“末日战争”(the Last War)。它持续了一世纪之久,并因十二个稳定独立的国家一致签署的《王权保障协定》(the Thronehold Accords)而宣告终结。它们是:奥汶代尔、贝尔兰特、达贡(Darguun)、艾尔蒂恩诸邦(Eldeen Reaches)、凯若耐斯、拉泽尔公国(Lhazaar Principalities)、摩若尔赫德(Mror Holds)、奇拜拉(Q';barra)、塔兰塔平原国(Talenta Plains)、塞拉恩、维欧诺尔(Valenar)、希拉尔格(Zilargo)。其他的地区也在战争中成型,包括卓姆(Droaam)、阴影地(Shadow Marches)、恶魔荒原(Demon Wastes)、以及哀伤之境魔拉德(Mournland,取代了以前的塞瑞)。这些各式各样的国家、地区构成了现在的柯若瓦艾尔大陆。

国家概况:
1.奥汶戴尔-Aundair
奥汶戴尔的居民绝大多数是人类,尽管它的人口中也杂居有其他常见的种族。奥汶戴尔人重视发展教育和农业。这里也是奥法议会(Arcane Congress)的驻地,很多柯若瓦艾尔最强大的法师都在这个国家。奥汶戴尔的国鸟叫做龙鹰(dragonhawk),它们曾载着许多奥汶戴尔法师奔赴末日战争的前线。

2.贝尔兰特-Breland
贝尔兰特,柯若瓦艾尔的工业中心,它最为知名的是位于境内的国际大都会莎茵,其同时也是通往秘境大陆泽恩迪克(Xen';drik)的要枢。贝尔兰特也拥有令人叹为观止的飞行要塞阿根斯城,和斜塔,一座曾经用来防卫贝尔兰特东境的坚不可摧的堡垒,而今却歪歪斜斜得跨于贝瑞河(Brey River)上。
  莎茵-Sharn
莎茵,众塔之都。20个世纪以来,莎茵的塔已高达数千英尺,耸入云霄。这些不断增长高高矗立的庞然大物,赋予大都市一个名称:众塔之都。莎茵位于连接塞拉尼亚位面(Syrania),苍蓝天际(Azure Sky)的运载带内。这使法术和浮空、飞行用魔法物品得到强化。若没有这一条连接带,巨大的塔和尖顶都会摔得粉身碎骨,运输系统即将崩溃,而其邻近的天道(Skyway)也会坠入地面。

3.塞拉恩-Thrane
塞拉恩是人类和其他各族组成的神权国家,他们都投身于银焰教会。该国的文明与文化习俗精致而优雅,它的人口组成均为颇有声誉的工匠、艺术家和手艺人。塞拉恩境内的夏都喀尔城(Shadukar)废墟见证了该国在末日战争中遭受的一次最可怕的惨败。

4.凯若耐斯-Karrnath
凯若耐斯的居民主要是人类,他们是柯若瓦艾尔最为世故和讲究的群体。凯若耐斯人在末日战争里扮演着主角,并且至今仍然因为当年的失败而局势不稳。凯若耐斯大量使用骷髅和僵尸作战,这些生前的战士死后甚至也要继续在国王和将军们的摆布下为国效命。

5.魔拉德-Mournland
塞瑞,哀伤之境。塞瑞的居民都是在末日战争中被彻底毁灭了家园的人。战前,塞瑞土地富庶,具备悠久的手工业传统。塞瑞现在成了哀伤之境,一个被魔法蹂躏过,荒无人烟的地方,四周包围着死气沉沉的灰雾。刀锋领主,一个属于战争构造体的救世主般的人物,宣称魔拉德乃是他的私人领地。

6.希拉尔格-Zilargo
希拉尔格是柯若瓦艾尔侏儒的家园,同时也是科伦伯格图书馆和科伦伯格编年史的所在地,后者对平民与贵族都提供着关于末日战争的客观资讯。希拉尔格的侏儒是伟大的造船工匠。他们运用元素能量的秘密技术,让柯若瓦艾尔的邻居们所又羡又妒。

7.维欧诺尔-Valenar
维欧诺尔是个年轻,信奉扩张主义,而富有侵略性的精灵国家。维欧诺尔的精灵原本是被招募来参加末日战争的雇佣军。他们是声名显赫的骑手和驯马者,企图从高度克己的伊瑞努分裂出一个独立的国家。维欧诺尔的武士首选的武器是一柄双刃弯刀。

8.塔兰塔平原-Talenta Plains
塔兰塔平原是半身人的祖国,该区乃一片高低起伏的草原旷野。游牧民驯养品种繁多的恐龙,以其为坐骑和运载工具。这块地方土生土长的半身人,常挥舞着一些怪模怪样的武器,包括夏拉契、坦盖特和塔兰塔回旋器。

9.达贡-Darguun
达贡是地精族的国家,尽管也有些其他的种族——一些恶心的家伙和参加过末日战争老兵——住在规模较大的市镇里。大地精军阀赖西.哈努乌克企图将争斗不休的地精部落联合起来,置于它一人的统治之下,重获古代达坎帝国留下的遗产。

10.奇拜拉-Q';barra
奇拜拉的人类认为自己才是伟大的文明,迦利法王国的真正继承者。尽管如上所述,他们的国土却充满热带雨林,到处是爬虫和蜥蜴族群。在它的深处,坐落着众说纷纭、且被遗忘许久而尚未被探索过的古代文明遗迹。

11.摩若尔赫德-Mror Holds
摩若尔赫德是矮人代代相传的家园,那里的山脉被雕成伟大的君王的头像,迎接着踏上这片土地的来访者。摩若恩的矿山出产整个柯若瓦艾尔最好的铁,矮人们利用这个资源加强同贝尔兰特的政治联系,后者的铸造厂常年需求大量品质一流的矿石。

12.拉泽尔公国-Lhazaar Principalities
公国以伟大的萨诺南探险家拉泽尔命名,沿着柯若瓦艾尔东海岸伸展开来。公国的居民多为人类渔民、水手和海盗。莱戈.伊尔瓦艾纳恩(Rygar ir';Wynarn)是所有海盗贵族中最伟大的王者,他的旗舰巨龙之眼号,超过了任何游弋在远海上的船只。
13.卓姆-Droaam
妖鬼婆、鹰身女妖、牛头人和美杜莎把一个很少提及的地方,卓姆称为它们的家。一些人形怪物居住在它境内稀疏分隔的聚落里,被银焰教会追杀的狼人也在这儿找到了庇护所。

14.艾尔蒂恩诸邦-Eldeen Reaches
艾尔蒂恩诸邦是一个由遥不可及的荒原和如诗如画的田园混合而成的怪地方,主要居住着人类,半精灵和变形者。曾是奥汶戴尔一部分的艾尔蒂恩诸邦,在末日战争接近尾声时独立了出去。大德鲁伊欧里安(Oalian),一棵苏醒的参天巨松,看顾着艾尔蒂恩的旷野,并常劝导它的子民。

15.恶魔荒原-Demon Wastes
恶魔荒原乃是蛮荒粗野之地,这里唯一的类人种族是些凶猛粗鄙的蛮人部落和兽人社群。他们倒是齐心协力地致力于驱逐外来客,维持这里一切可憎现状的事业。这座大迷宫,由荒原里无数蜿蜒屈曲的峡谷构成的辽阔巨网,通往鬼魂都市阿斯塔卡拉(Ashtakala),一个被称为暗尘领主团的罗刹妖政治体的驻地。

16.幽影平原-Shadow Marches
幽影平原的沼泽里存在着一个兽人国家。人类在这儿是一支重要的少数民族,他们生活在境内的城镇里,而半兽人则比较常见。兽人德鲁伊中被称为守护者的一派,保护着阴影地和柯若瓦艾尔的其他区域,以防范从恐怖的凯伯尔(Khyber)深处突现的异怪。
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[color=#DC143C]艾伯伦的宇宙系统   
作者 塞瑞西尔     

Thursday, 08 July 2004

艾伯伦的主物质界自成一体,包裹于三个共存的连接位面之中:在龙与地下城核心规则中宇宙理论,它们是灵界、幽影界和星界。
在艾伯伦茫茫星界的包绕中,有十三大位面运行在环抱主物质界四周那些复杂的轨道上。将这些位面划一而观,内、外层位面的形貌也就一目了然了:它们有的具备元素特性,有的拥有阵营倾向,还有一些,则不过是些风貌迥异的普通界域罢了。这些地方,就是怪物手册提及的那些外层界生物的居住之所。不过与核心宇宙设定明显不同之处,即诸位面并非众神当然的家园,其中仅有一处—达璐(Dolurrh),是凡人死后的魂归之地。

十三个不断运转的位面相互分离,各不相连。它们与星界共存,却和以太位面、幽影位面分离,故有些法术在这里便不能使用了(如幻化灵体和行影术)。但每一个位面都可能间或的与主物质位面相接,使得它们之间能够连通(请见下面的“位面通道”)。

位面通道
十三个位面游移于星界之时,运行轨道令它们与主物质界时而靠近,时而远离。这些位面与主物质界间的相距关系,可以归为三种类别。
相连:在某些极罕见的时刻,某个位面与主物质界靠得非常之近,近到了其实已经挨在一起的地步。这时,在双方之间的某些场所,相互移来移去就变得轻松自如。比如,菲尔尼阿与主物质界相接时,角色便可经由一座火山或是任何极端高温的火焰去往那里,同样菲尔尼阿的居民也可如此轻松的进入主物质界。各个位面通道通过星界将诸位面变为连接状态,其周期频率变化多端:菲尔尼阿就活动得相当频繁(每四年中有一个月),而泽欧瑞要超过7000年一次。
当某位面和主物质界连接时,其某些特性可能会被带入主物质界,或者至少是主物质界的某些地方。比如,瑞西雅和主物质界相连时,有寒冷效果描述的法术便会在主位面的某些地方增强。但并非一切位面都会给主物质界带来某些特性。
盈/亏:一个位面移得越来越近,将要发生连接,即被称为“盈”,而当相连一段时间后它又移远了,就是“亏”。位面盈亏的阶段,对主物质位面不产生特殊影响。
远离:当一个位面远离时,在其与主物质位面间建立联系便是一件困难之极的事。菲尔尼阿远离时,火系法术功效益弱,火元素难以召唤,且几乎不可能通过异界传送到达那里。使用异界传送进入远离的位面或是使用任何法术召唤该位面的原住民,都需要进行辨识法术检定(DC 30+法术等级);知识(位面)技能在5级或5级以上的,检定时可得到+2的环境奖励。

游戏中的位面:艾伯伦的贤者和天文学家们利用结构复杂的天象仪和宽大的星图,记录诸位面与艾伯伦的相对位置。没有DM会等着位面慢慢移。为了便于游戏,在你的战役需要时就可以让给定的位面进入相连位置。如果保持前后的一致性对你来说很重要,那么搞清楚这些现象在何时发生过以及何时将会再次发生,用好对每个位面的描述信息。若是它不会再发生了,也别担心——就让它呆在相连的位置上,等下个战役再说。
多数时间,诸位面地处于非盈即亏的状况,因此就能保证,任何有需要的时候,玩家无需进行辨识法术检定就能召唤他们想要的各种怪物,且甚至,只要愿意就能使用异界传送行至另一位面。那么,你只需要根据你的战役需求来决定花在研究位面位置上的功夫。

艾伯伦的宇宙理论

丹维,理想之秩序
井然有序的旷野里,弗米蚁族照看着漂亮的庄稼,训练有素的战士整编待命,法律至上的平静社区遍布丹维位面,理想之秩序。在很多方面类似于DND核心宇宙的世外桃源,丹维乃是由秩序而生,万物和谐相处的世界。

达欧.柯渥,梦境之国
凡人做梦时,他们的心灵便将思想投射到达欧.柯渥,梦境产生的位面。达欧.柯渥被梦境环绕——由虚幻构成的小而短寿的包绕体,能容纳做梦者暂时居于其中。在这梦境之环内,有个截然不同的世界。
宏伟壮丽的半圆顶都市起自无形虚空般的梦幻精元,而此物遍布梦境之环内侧,使住在那里的柯渥瑞梦精们极易取食——睡梦中的凡人产生的精神能量。柯渥瑞诸城之外,由梦而生,激躁、沸腾的地域在融化,燃烧,生长并且消散着,不以任何规律,没有任何理由。传闻始终说在这怒涛的心部有一只平静的眼睛,但这些多数都可能是些由似记非记的梦而产生的臆构。

达璐,亡者之国
永恒的绝望与极端冷漠的界域,达璐是凡人死后灵魂的归所。

菲尔尼阿,火焰之海
菲尔尼阿无处不是火焰,乃是火的海洋。这地方仅是一块巨大的,永远变化着的,铺着火焰、灰尘和各种残骸的平面。不灭的火焰风暴在空气中搅起波纹。液状的火焰构成的海洋此起彼伏,山脉喷流出岩浆。烈火滔天,既无需燃料也无需空气,席卷着这片终年燃烧的地域。

伊瑞恩,永恒之日
一轮耀眼的白日悬挂在水晶般清澈的天空,以无影之光浸浴着身下的大地。晶体装的森林生长着,纯净的石英构筑的山脉,液状的玻璃流淌成的河流,以及阳光照耀着的,洁白的沙漠都阐释着这个位面的美貌。
伊瑞恩到处洋溢着正能量——并未达到致命的强度,却足以通过多种罕见的形势激发和维持生命之力。光体与充满活力的生物定居在那里,但并不都是善良的。

凯瑟利,涌旋之混沌
一片涌动的境界,水、气、原生质、火、岩浆、嗞嗞作响的蒸汽、烟雾、灰尘、冰雪、炫目的光芒、浓浓的黑暗、酸、闪耀的光线、不睦的音调,以及几乎其他任何一种能在宇宙中找到的物质与能量,填满了凯瑟利位面。这里的每一片地方都不停地变化着。本地或者外来的生物,有时竭尽全力方能保有一处稳定的所在——仅仅一小会儿。

拉曼尼亚,黎明森林
拉曼尼亚,黎明森林,是原始、野生、不受文明的羁绊也从未为他们所接触的自然国度。不管这名字如何,这座向四面八方延展开来的森林并非此位面的唯一地貌;壮丽的山峦,广阔的草原,酷热的沼泽,起伏的丘陵,甚至还有沙漠和苔原构成了生机勃勃的拉曼尼亚。各种植物、动物、魔法兽和野性未化的外界生物都能在黎明森林中找到,气、土、水三种元素生物同样常见。兽化人——在艾伯伦稀少——在拉曼尼亚同样常见,因为它们很多都是在柯若瓦艾尔那场几乎让其灭绝的灾难中逃到此地的。

玛巴尔,无尽的黑夜
玛巴尔位面,无尽的黑夜,有着完完全全的黑暗,透不进一丝光芒。无星之夜贯穿始终,它的阴沉从不作哪怕最微小的让步。黑暗一点点吞噬着外来者的生命,熄灭任何胆敢闯入的光芒。

瑞西雅,冰雪位面
吹拂着大雪的旷野上空浮动着冰雪风暴,盖着一条无尽的冰川,层层叠叠的冰雪组成了瑞西雅。尽管平原上到处突兀起条条山脉,但他们都是由坚冰形成的,并非石质。湖泊和溪流点缀着地面,而它们只是空气凝结而成的寒冷液体汇集之地。瑞西雅的寒气封冻了眼睛与肺鼻,寒风令人窒息,大雪堆埋着万物。

沙瓦拉斯,烽火沙场
三个庞大的军团永远集结在沙瓦拉斯荒芜的平原上:一支是天界执政官的军团,一支是魔鬼的幽冥大军,还有一支密密麻麻的恶魔部落军队。战争展现了它们存在之方方面面。不断的结盟、背誓——经常是魔鬼和其中一支敌军结盟,而后形势一对它们有利便背弃盟友——但战争却从未停止。阵亡的战士最终经常以低阶的形态重生,而这三支军队始终保持着大体的平衡。
众多堡垒点缀在沙瓦拉斯大地上,每一个都遭受着重重围攻。每座城堡最终都会陷落,而它们在土崩瓦解之前都会数异其主。一座倒塌了,另一座便会替代它。堡垒之外,到处是荒芜的旷野,偶尔有一些低矮的山丘——这是无论在位面的哪个方位都能辨认的唯一地貌。

塞拉尼亚, 苍蓝天境
水晶都市漂浮在塞拉尼亚无尽宽广清澈的蓝色天空中,它们的尖顶在周遭美丽之极的大气之光芒的包围下,闪闪发亮。这些城市是天使的家园——每一座都由一名炽天使统治。天使是此地为人所知唯一的居民,而——尽管人们对塞拉尼亚知之甚少——这个位面就好似一个近乎完美的乐园。

瑟兰尼斯,仙境
与艾伯伦和拉曼尼亚相似,瑟兰尼斯是粗犷的自然美景之国——葱郁的森林和清澈的水流为主。树丛中伸出影影绰绰的尖顶,令人着迷,四周环绕着令人惊叹的光晕,它们就如跃动的灯笼一般。树木岩石上泛着磷光,永恒地照亮着这里的黄昏,此时,披着华服的星辰正在天空闪耀。

泽欧瑞,疯嚣之国
没什么词语或理解比这更好,泽欧瑞适合被称为疯嚣国度。不仅仅因为那里的怪异的形态和难以言状的居民就好似来自一个疯子的噩梦,而且任何来到泽欧瑞的人都可能冒着体验思想被撕碎、扯乱的风险。
泽欧瑞好比一堆半透明的羊皮纸,一个看起来连接了无限层面和维度的地方。那里的住民共同生活在各个层面上。巨大、漂浮着的存在们已庞大到完全忽略了来到这里的访客的程度;四处流淌的河充满了奶白色的液体;蓝色的球体从遥不见顶的空中雨点般地落下,当撞到其他物体时,便爆开,放出一只只马一样大小的虱子——这些便是泽欧瑞疯狂的特色。胶状的蠕虫扭动着行进在层与层间,从长着触手,包着一层橘黄色苔藓,悬浮在寄生虫海上面的植物中穿过。在这疯狂的国度,迪克尔魔是无可置疑的主人。
和达欧.柯渥一样,泽欧瑞上次与主物质界相连的时期,正是一段惨痛的战争年代。7000多年之前,泽欧瑞进入连接位置,而迪克尔魔派遣他们的臣仆去征服柯若瓦艾尔。在兽人和大地精的守护者德鲁伊设法终止该位面的连接状态之前,迪克尔魔的吸灵怪和其他的喽罗毁灭了大地精帝国达卡恩。无论如何,守护者的关闭连接的信念胜过了他们的魔法;泽欧瑞迅速的离开了连接位置,不过有它终有一天是会回来的。
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[这个贴子最后由玫瑰的情绪在 2005/11/09 04:26am 第 1 次编辑]

[color=#DC143C]Eberron·第一章·职业   
作者 忆·哀思     

Friday, 09 July 2004
在艾伯伦世界,您可以使用标准龙与地下城游戏中的全部职业。您可以从《玩家手册》中选择11种职业,包括:野蛮人,吟游诗人,牧师,督依德,战士,武僧,圣武士,巡林客,游荡者,术士以及法师。此外,本章还将详述新职业机关术士的相关资料。
除去介绍新职业机关术士,本章还将阐述《玩家手册》中标准职业在艾伯伦世界中的不同点。本章内容并未对标准职业作出根本变更,而是提供许多新选择作为补充。无论督依德和巡林客的变体动物伙伴,或是吟游诗人的特色战歌,这些新要素都使艾伯伦世界中标准职业与普通龙与地下城世界略有不同。
本章还将推荐适合的新专长(参阅本书第三章)以新进阶职业(参阅本书第四章)。您可以参考本章内容创造带有艾伯伦世界风情的角色。
机关术士(Artificer)
在艾伯伦世界,魔法更像是门严谨的科学,而部分施法者更采取与众不同的角度诠释这门科学,他们就是机关术士。机关术士并非施法者,他们只是在用另外的方式利用魔法,甚至比通常施法者更接近魔法本源。机关术士非常善于运用魔法物品和构装体,从某种意义上讲,他们的存在保证了艾伯伦这个魔法世界能够正常运转。
冒险:机关术士可能会为了各种原因外出冒险。他们或许是想要采集稀有矿藏或是龙晶(Dragonshard)用于发明创造,或许是想要追查有关制造魔法物品或构装体的奥术秘密,又或许是为了制造或购买魔法物品的资金才甘愿涉险。当然,与普通冒险者类似,机关术士的冒险动机也有可能是为了铲除邪恶,提高自身能力,或其他什么更平凡的理由。
特质:机关术士可能是魔法爱好者中的定点,他们几乎可以通过魔杖或卷轴施展任何法术,而暂时增强物品能力,修复受损的构装体(包括机关人),改变魔法物品特质,制造魔法物品,构装体,或是龙晶制品更是机关术士的拿手好戏。类似法术,他们可以对物品施展特有的机关术(Infusion),也可以模拟其他施法者的各种法术。机关术士不受法术分野的限制,他们施展的法术既非神术,也非奥术,而是法术最精确(也是最纯粹)的形式。
阵营:机关术士稍偏向中立阵营,他们更关心发明创造而不是伦理道德。有些机关术士发明魔法物品为世界造福,还有些却制造出拥有毁灭性力量的道具。
宗教:部分机关术士信仰火焰与熔炼之神昂那塔(Onatar),但大部分机关术士更关心自己的工作进度,而不是整天猜测魔法是否源自诸神。
背景:与法师相仿,机关术士需要刻苦学习多年才能掌握机关术,因此对经历过类似磨练的角色抱着惺惺相惜的感情。机关术士彼此间可能是同事或竞敌。友善的竞敌可能会在发明创造上互相竞争,誓不两立的竞敌甚至会彼此建造构装体暗杀对方。
种族:人类最常成为机关术士。人类不同于精灵对魔法唯美的追求,也不同于侏儒专攻魔法的特定表达形式,他们开放的思想最适合机关术士那种将魔法分析解离后再重新构装的态度。机关人(Warforged)非常熟悉各种构装体,因此也能成为优秀的机关术士。矮人和侏儒工艺出众,也有时踏上机关术士的道路。半身人,精灵,半精灵,半兽人,半梦灵,半兽化人,半变形怪很少成为机关术士,而是通常会选择成为其他施法者。
与其他职业的关系:机关术士最适合御驾魔法辅助其他职业。虽然机关术士能力广泛,但冒险队伍特别需要他们强化物品,例如武器,防具,魔杖以及其他装备的能力。机关术士欣赏团队合作,认为每名队友都是冒险队伍中的不可缺少的螺丝钉,必要时也能用他们冷静的思维方式提出各种战略战术。
角色:在冒险队伍中,机关术士可以担负多种职责,大多与魔法物品相关。机关术士的存在使冒险队伍在运用和制造魔法物品时能获得更高灵活性。虽然机关术士在战斗中也能有所发挥,但近身肉搏却并非他们的长项。例如,即使冒险队伍中没有督依德存在,机关术士仍可以通过卷轴施展(或抄录)树肤术,甚至装备林地之杖。
游戏信息
机关术士拥有以下游戏数据
属性:由于部分机关术需要通过使用魔法装置检定,因此魅力值对机关术士而言至关重要。智力决定机关术士最高施法等级,每日法术数量,以及法术的豁免难度,因此也相当重要,但并不如其他施法者那么关键。敏捷对机关术士的防御能力有相当帮助。
阵营:任意
生命骰:d6
本职技能:机关术士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):估价(智力),专注(体质),手艺(智力),解除装置(智力),知识(神秘)(智力),知识(建筑工程)(智力),知识(界域)(智力),开锁(敏捷),专业(感知),搜索(智力),法术辨识(智力)以及使用魔法装置(魅力)。
1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)×4
升级可得到的技能点数:4+智力调整值
机关术士
等级 基础攻击加值 坚韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
 1    +0     +0    +0    +2   物品知识,物品加值,解除陷阱,
                         物品制造,抄录卷轴
 2    +1     +0    +0    +3   制造药水
 3    +2     +1    +1    +3   制造奇物
 4    +3     +1    +1    +4   制造人彘,额外专长
 5    +3     +1    +1    +4   制造魔法武器及防具,拆解萃取
 6    +4     +2    +2    +5   超魔即发型魔法物品
 7    +5     +2    +2    +5   制造魔杖
 8    +6/+1    +2    +2    +6   额外专长
 9    +6/+1    +3    +3    +6   制造令牌
10    +7/+2    +3    +3    +7   ――
11    +8/+3    +3    +3    +7   超魔储备型魔法物品
12    +9/+4    +4    +4    +8   制造法杖,额外专长
13    +9/+4    +4    +4    +8   技能熟稔
14   +10/+5    +4    +4    +9   制造戒指
15  +11/+6/+1    +5    +5    +9   ――
16  +12/+7/+2    +5    +5    +10   额外专长
17  +12/+7/+2    +5    +5    +10   ――
18  +13/+8/+3    +6    +6    +11   ――
19  +14/+9/+4    +6    +6    +11   ――
20  +15/+10/+5   +6    +6    +12   额外专长
续表:机关术士
等级 1级 2级 3级 4级 5级 6级   制造经验
1   2  --  --  --  --  --      20
2   3  --  --  --  --  --      40
3   3   1  --  --  --  --      60
4   3   2  --  --  --  --      80
5   3   3   1  --  --  --     100
6   3   3   2  --  --  --     150
7   3   3   2  --  --  --     200
8   3   3   3   1  --  --     250
9   3   3   3   2  --  --     300
10   3   3   3   2  --  --     400
11   3   3   3   3   1  --     500
12   3   3   3   3   2  --     700
13   3   3   3   3   2  --     900
14   4   3   3   3   3   1     1200
15   4   4   3   3   3   2     1500
16   4   4   4   3   3   2     2000
17   4   4   4   4   3   3     2500
18   4   4   4   4   4   3     3000
19   4   4   4   4   4   4     4000
20   4   4   4   4   4   4     5000
职业特性
擅长武器及防具:机关术士擅长使用所有简单武器,轻型盔甲,中型盔甲以及所有盾牌(不包括塔盾)。
·机关术:虽然机关术士并非施法者,但是可以通过机关术强化物品。机关术即非奥术,也非神术,角色需要从机关术列表中进行选择(参阅第五章·魔法)。机关术规则与法术相同。例如,机关术可能被解除,而且在防魔法力场作用范围内也无法生效,机关术士在施展机关术强化物品时必须进行专注检定。机关术士不需要事先准备机关术就可以强化物品。与术士或吟游诗人不同,机关术士并不需要从机关术列表中选择角色掌握的部分,而是可以根据角色等级施展全部机关术。机关术士可能掌握通常机关术列表外的特殊机关术,例如希恩得瑞克古老遗迹里封印的古代机关术,或是由特定组织掌握的秘密机关术。若角色有机会接触这些特殊机关术,可以尝试进行辨识魔法检定(DC 20+机关术等级)。若检定成功,角色可以在机关术列表中添加新机关术。在检定中失败的角色可以在辨识魔法技能获得增强后,再次进行尝试。要施展某等级的机关术,机关术士的智力必须达到10+该机关术等级(对于1级机关术而言,机关术士的智力必须至少达到11;对于2级机关术而言,机关术士的智力必须至少达到12)。机关术无视豁免。如同施法者,机关术士每天只能施展固定数量的机关术,具体数量请参阅前文表格。机关术士的额外机关术由智力决定(参阅《玩家手册》第8页表1-1,属性调整及额外法术)。机关术士施展机关术的目标仅限物品或构装体(其中包括机关人)。例如,角色虽然不能直接为队友施展蛮力术,但可以强化队友的物品装备,使其获得类似巨力腰带的特性。角色可以直接为构装体或构装生物施展蛮力术,而“修复轻伤”,“钢铁构装”(Iron Construct)或类似机关术只能对构装体或构装生物产生效果。大部分机关术施展时间长达1分钟以上。机关术士可以消耗1点潜能点在1轮内施展机关术(如同在1轮内施展法术)。类似施法者,机关术士可以配合物品制造专长或超魔专长施展机关术。类似术士,机关术士可以自发运用超魔专长,但施展时间也会相应延长。在制造药剂时,机关术士视为施法者。即使机关术列表中包括类似法术,机关术士仍无法直接使用即发型魔法物品或储备型魔法物品。例如,虽然机关术列表中包括光亮术,但机关术士仍必须首先进行使用魔法装置检定才能启动光亮术魔杖。角色每天必须保证精神集中,才能施展机关术,因此需要休息8小时,接着再复习15分钟。在此期间内,角色将在心中进行本日的准备工作。如果缺少本过程,角色将无法恢复当日机关术的使用数量。在8小时内使用的机关术计入当日机关术使用量。
·制造经验(Craft Reserve):机关术士的制造经验点数可以代替经验值,用于制造魔法物品。机关术士升级时可以更新制造经验点数,但并不累加,角色在升级前未使用的制造经验点数就此消失。在制造魔法物品时,机关术士也可以用制造经验点数补充经验值消耗,同时使用制造经验点数以及角色经验值。
·物品知识(Artificer Knowledge):机关术士可以通过进行特殊的物品知识检定,判断特定物品是否散发魔法灵光,检定附加值等同于角色机关术士等级+角色智力调整值的。机关术士必须持续研究物品1分钟以上。虽然通过检定(DC 15)的角色可以判断物品是否带有魔法属性,但无法辨识物品的具体作用。机关术士不能在本项检定中取10或取20。机关术士无法多次辨识特定物品,在检定中失败的角色无法得到更多细节。
·物品加值(Artisan Bonus):如果机关术士已掌握特定制造专长,在通过进行使用魔法装置检定启动相应魔法物品时可以获得+2的加值。例如,可以制造魔杖的机关术士启动魔杖时,在进行使用魔法装置检定时可以获得+2的加值。
·解除陷阱(Disable Trap):机关术士可以通过进行搜索检定发现难度等级高于20的陷阱。非魔法陷阱的搜索DC不低于20,如果陷阱设置隐藏,难度等级可能更高。魔法陷阱的搜索DC等同于25+用于制造陷阱的法术等级。机关术士可以通过进行解除装置检定解除魔法陷阱,魔法陷阱的解除DC等同于25+用于制造陷阱的法术等级。如果机关术士在进行解除装置检定时得到的检定结果比解除DC高10或更多,可以研究陷阱的运作方式,并带领队友躲避陷阱,而不需要解除陷阱。
·物品制造(Item Creation)(EX):即使机关术士不符合法术前提要求,仍可以制造魔法物品。角色必须进行使用魔法装置检定(DC 20+施法者等级)模拟每道前提法术。例如,角色在进行使用魔法装置检定时得到的结果必须至少等于21,才能制造施法者等级1级的魔法飞弹魔杖。角色在进行使用魔法装置检定时得到的结果必须至少等于27,才能模拟水中呼吸术,成功制造换气瓶(施法者等级7级)。机关术士在制造魔法物品时必须通过使用魔法物品检定模拟每道前提法术,若角色在检定中失败,可以在第二天继续尝试检定,直到物品制造期限结束(参阅《城主指南》第282页,制造魔法物品)。如果角色在制造期限内未能模拟全部前提法术,可以尽最后的努力,在制造最终期限时刻再次进行检定,无论角色当日是否已进行检定。如果角色在本次检定后仍然失败,则整个制造过程失败,角色花费的时间,金钱以及经验无法追回。在判断角色是否符合制造魔法物品的前提条件时,机关术士的有效施法者等级视为角色机关术士等级 +2。然而,如果魔法物品的功能等同法术效果时,有效施法者等级仅等同角色的机关术士等级。魔法物品的造价由魔法物品的最低施法者等级及角色的机关术士等级中较高的决定。因此,由于制造火球卷轴的至少需要5级施法者,因此虽然3级机关术士可以制造火球术卷轴,但必须按照5级施法者支付各种花费,既 5*3*12.5=187枚金币5枚银币以及15点经验值,而且卷轴的有效施法者等级仅有3级,只能造成3d6点伤害。机关术士也可以通过使用魔法装置检定模拟其他前提条件,例如阵营或种族,检定DC参照核心规则。角色无法模拟专长前提,例如物品制造专长,而且在制造药水,魔杖或卷轴时,机关术士的施法者等级经调整后必须能满足最低有效施法者等级。在制造魔法物品时,角色不能通过机关术满足前提条件,例如,尽管机关术列表包括“光亮术”,机关术士仍必须进行使用魔法装置检定模拟“光亮术”才能制造“光亮魔杖”。
·额外专长:通过额外专长,机关术士可以尽快掌握几乎全部制造专长。角色在1级时可以掌握抄录卷轴,2级时可以掌握制造药水,3级时可以掌握制造奇物,5 级时可以掌握制造魔法武器及防具,7级时可以掌握制造魔杖,9级时可以掌握制造令牌,12级时可以掌握制造法杖,14级时可以掌握制造戒指。除此以外,角色在达到4级,8级,12级,16级以及20级时还可以掌握额外专长。角色只能从超魔专长或以下专长中选择额外专长:配合魔法武器(Attune Magic Weapon),制造构装体(参阅《怪物图鉴》第303页),天才工匠(Exceptional Artisan),额外戒指(Extra Rings),非凡工匠(Extraordinary Artisan),传奇工匠(Lengendary Artisan),魔杖熟稔(Wand Mastery)。
·制造人彘(Craft Homunculus)(EX):当机关术士达到4级时,可以制造属于自己的人彘,如同已掌握制造构装体这项专长。角色必须通过使用魔法装置检定模拟前提法术(秘法眼,修复术以及镜影术),并参照核心规则支付金钱及经验值(但角色可以选择消耗制造经验点数)。机关术士可以继续升级人彘,人彘生命骰数每提升 1级需要消耗2000枚金币以及160点经验值。如果人彘的生命骰数超过6级,体形调整至小型,并依《怪物图鉴》进化(力量+4,敏捷-2,伤害变更至 1d6)。在进化成小型构装体后,人彘还可以增加10点生命值。人彘的最高生命骰数等同主人生命骰数-2。在进化成小型构装体后,无论生命骰数,人彘体形无法继续进化。
·拆解萃取(Retain Essence)(SU):当机关术士达到5级时,可以从魔法物品中抽取经验点数,用于制造其他魔法物品。机关术士必须花费1天时间拆解物品,并掌握相应制造专长。如果角色拆解成功,物品从此消失,而角色可以获得制造经验点数。如果机关术士在升级前并未完全消耗拆解所得,剩余点数也同样就此消失。例如,机关术士可以拆解仍能使用20次的4级怪物召唤魔杖。在制造时,4级怪物召唤魔杖需要消耗840点经验值,原本可以使用50次(如同其他魔杖),等同每次启动魔杖需要消耗16.8点经验值(840/50),而机关术士可以从剩余的使用次数中获得336点经验值(16.8*20)。
·超魔即发型魔法物品(metamagic Spell Trigger)(SU):当机关术士达到6级时,可以配合超魔专长使用即发型魔法物品(例如魔杖)。角色必须掌握相应专长。启动本能力将消耗的物品额外使用次数等同超魔专长所需提升的法术等级。例如,机关术士可以消耗5次使用次数启动魔杖配合法术瞬发(其中4次额外使用次数),消耗3次使用次数配合法术强效,或消耗2次使用次数配合法术默发。法术定发通常对即发型魔法物品并没有意义。机关术士无法配合本能力启动没有使用次数的魔法物品,例如“祈祷念珠” (Prayer Beads)。
·超魔储备型魔法物品(metamagic Spell Completion)(SU):当机关术士达到11级时,可以配合超魔专长使用储备型魔法物品(例如卷轴)。角色必须掌握相应专长,并通过使用魔法装置检定,检定DC等同20+(3*调整后的法术等级)。例如,角色在尝试使用寒冰锥卷轴配合法术强效时,效果等同7级法术,因此检定DC等同20+ (3*7)=41。角色每日可以使用本能力的次数等同3+角色智力调整值。
·技能熟稔(Skill Mastery):当机关术士达到13级时,即使无法专心或处于危险中,仍可以在进行法术辨识检定或使用魔法装置检定时取10。本能力将改变通常情况无法在使用魔法装置检定时取10的规则。
·机关术士后期选择:本书许多后期选择非常适合机关术士。
  专长:配合魔法武器,御驾元素,天才工匠,额外戒指,非凡工匠,传奇工匠以及魔杖熟稔。
·机关术士初始资金:1级机关术士拥有5d4*10枚金币(平均125枚金币)。
侏儒机关术士套组
防具:镶嵌皮甲(防护等级+3,速度20尺,重10磅)。
武器:硬头锤(伤害1d6,重击*2,重3磅,钝击及穿刺)。
轻型十字弓(伤害1d6,重击19-20/*2,距离80尺,重2磅,穿刺)。
匕首(伤害1d3,重击19-20/*2,距离10尺,重1/2磅,穿刺)。
技能选择:技能数量等同4+角色智力调整值。
技能      等级 关键属性 盔甲罚值
专注       4   体质    --
接触装置     4   智力    --
开锁       4   敏捷    --
搜索       4   智力    --
法术辨识     4   智力    --
侦察       2   感知    --
使用魔法装置   4   魅力    --
专长:魔法天才(Magic Affinity)
额外专长:抄录卷轴。
装备:背包,睡袋,1份干粮,铺盖,麻袋,火刀火石,侦测魔法卷轴,睡眠术卷轴,内装10支弩箭的矢匣。
财产:1d4枚金币。
机关术士·“百宝袋”(Thondred)
石制大门缓缓关闭,门对面希望的光芒也渐渐黯淡。冒险者已经精疲力竭,弹尽粮绝。然而整个冒险故事没有随着希望的流逝完结。随机应变地应付各种突发情况,正是百宝袋的长项。同伴们看见矮人从裤兜里摸出柄魔杖,他手里的小玩意儿立刻放出魔法的辉光。
百宝袋最忠实的伙伴是机关人亚吉姆(Azm)和腰包里五颜六色的魔法物品,6级矮人机关术士原籍萨恩,目前正在勇敢探索希恩得瑞克这块秘密大陆的古老遗迹。百宝袋曾在终末战争中为坎尼斯家族服务,在家族据点(Enclave)帮忙制造机关人。在《王座协议》签订后,机关人制造业成为非法行业,百宝袋也因此失业。在最初的失望和震惊过后,百宝袋也渐渐开始习惯离开坎尼斯家族的生活,并最终与同样在战后无所事事的机关人搭档。百宝袋称同伴“亚吉姆”,这是矮人在希恩得瑞克古老的遗迹中发现的文字,含义近似“灵魂”。不久后,这对组合又与精灵巡林客及半兽化人游荡者相遇,4名冒险在整个南部海滨相当知名。百宝袋特别善于拆卸陷阱和古老的魔法装置。传说他曾经挑战千险秘室(Chamber of a Thousand Perils)。位于希恩得瑞克密林深处的遗迹长久以来都是探险家和冒险者追逐梦想的地方,也有许多人在此丧生。传说百宝袋不仅在造访千险密室后生还,还曾进深入遗迹内部。矮人机关术士总是随身携带各种药水,魔杖以及卷轴。不仅仅掌握高超的魔法技巧,他也许还能在与希恩得瑞相关的历史和传说中占据更高的地位。
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野蛮人
虽然科瓦雷大陆大部分地区文明高度发达,但野蛮人仍出没在这片大陆及周边其他地区。阴影湿地及恶魔荒原的野蛮人主要由人类,兽人及半兽人组成。塔兰塔平原的野蛮人主要由半身人组成。爱尔丁原野的野蛮人主要由人类,半精灵及半兽化人组成,但也包括部分精灵,矮人甚至侏儒。部分熊地精野蛮人居住在达贡,其他怪物种族的野蛮人主要居住在卓姆。部分居住在哀伤故地的机关人也选择野蛮人作为职业。
在科瓦雷大陆以外,许多崇拜巨龙的人类野蛮人部落定居阿贡尼森大陆北部沿岸以及临近的塞丽岛。另外,传说许多迷失在希恩得瑞克大陆的儿童,由野兽或其他野蛮类人生物的抚养成人,并最终成为野蛮人。
野蛮人后期选择:本书许多后期选择非常适合野蛮人。
  专长:龙神狂暴,龙神图腾,狂暴延时,狂暴潜能。
  进阶:机关将军,兽化大师(Weretouched Master)。
野蛮人·克拉什(Corrash)
熊地精保镖巨大的身形渐渐逼近,恶臭的呼吸让克拉什几欲呕吐。“你刚才的神气劲儿跑哪儿去了?矮冬瓜”,熊地精嘲讽地看着他,“你叫破喉咙也不会有人来救你的。”
被捆在柱子上的半身人野蛮人拼命想要挣脱绳索,但绳子相当结实。熊地精阴笑着从腰带上抽出匕首,“你真是活腻了,竟敢坏盗帅(The Bandit Lord)的好事”,他说着用刀尖轻轻地在克拉什额头上划出道血痕。
“不过你好像忘了我的怪兽伙伴。”克拉什微笑着,全然不顾鲜血顺着面颊流下。半身人发出类似野兽的低吼,接着高亢数倍的吼声从熊地精身后传来,好像是回应。
“恐……恐龙?”熊地精惊恐地吞了一下口水。
“是的,我的恐龙”,克拉什回答道。对话在撕咬声中结束。
作为塔兰塔平原熟练的恐龙骑士,4级半身人野蛮人克拉什带着他那“不文明”的行为方式,走进科瓦雷中心地带。终末战争期间,克拉什与坎纳斯军队作战时曾经临阵脱逃,因此遭到父亲的鄙夷,只好离开故乡冒险证明自己的价值。克拉什与其他流浪者搭档冒险,其中包括半精灵牧师,人类术士以及半梦灵心灵术士。冒险队伍目前正在撒恩附近活动。
克拉什等人经常接受过于艰辛的任务,因此虽然在附近名声大噪,却总无法摆脱伤病累累的困扰。半身人最近很想找到愿意出钱资助队伍冒险的有钱人,他更希望把大部分时间用来探险,而不是在到处找工作奔波维生。
克拉什的服饰和武器样式带有故乡风情,但他对微风习习的故乡最甜美的回忆还是来自身边的迅捷龙(Fastieth Dinosaur)剃刀眼(Razoreye)。虽然有时候迅捷龙在众塔都市(the City of Towers)里看起来不那么适宜,但克拉什并不在乎。
在外时间越久,克拉什就越不愿意回到故乡。他非常喜欢撒恩高度便利,充满机遇的环境,尤其不愿放过可以挥舞着战斧赢得光荣和梦想的机会。
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吟游诗人
吟游诗人通常并不甘于街头卖艺这种简单工作。许多吟游诗人依靠魔法技巧发掘古老的传说,还有些运用人际关系及音乐能力充任间谍,大使,外交官或是历史学者。同理,吟游诗人也常常能成为冒险者,甚至在政府或是家族商会中找到工作。
由于侏儒热爱文化知识,所以许多吟游诗人都聚集在吉拉哥。在其他地区,吟游诗人主要居住在不列兰德,坎纳斯,瑟雷恩,尤其是安黛尔的大中城市。特别欣赏田园风光的吟游诗人通常在爱尔丁原野与督依德绿吟者共同生活。
吟游诗人后期选择:艾伯伦的吟游诗人可以通过专长选择不同的战歌,部分进阶职业也非常适合。
  专长:勤学苦读,额外吟唱(Extra Music),幽冥旋律(Haunting Music),生长号子(Music of Growth),劳动号子(Music of Making),心灵旋律(Song of the Heart),野性旋律(Soothe the Beast)。
  进阶:极限探险家,名侦探。
创生旋律(Music of Creation)
吟游诗人可以通过独特的方法介入艾伯伦的魔法世界。传说天界巨龙(the Dragon Above)在世界初生时用音乐赋予万物生命,而吟游诗人的音乐正是那伟大旋律的余韵。
由于同创生旋律紧密相关,吟游诗人可以选择部分专长强化吟唱能力。吟游诗人可以在升级时选择相应专长,或是在3级,6级,9级,12级,15级,以及18级时,放弃原本的吟唱方式选择吟唱专长。
吟唱专长包括:幽冥旋律,生长号子,劳动号子,心灵旋律以及野性旋律。
吟游诗人·薇妮拉(Vanira)
村庄周围的树林掠过阴影,空气中弥漫着不自然的恐惧感。鸟兽惊惶逃窜,薇妮拉连忙拨动鲁特琴弦,弹奏守护的旋律,音乐好像魔法护甲环绕着她,她希望这些能保护自己不受侵害。
突然间,周围的树林变得无比黯淡,仿佛巨大的阴影遮蔽阳光。薇妮拉维持吟唱的旋律,同时右手端起十字弓。但阴影的攻击仿佛皮鞭,无情地撕碎了她的防御,难以名状的恐惧从心底升起。
“恶魔……”,她喃喃地低语,极力避免自己因为恐惧而麻痹。“这里竟然有恶魔……”
拥有银铃般嗓音的著名记者薇妮拉特别善于追逐爆炸性故事,这名9级侏儒吟游诗人原籍吉拉哥的首都柯南堡。作为吟游诗人,她曾经走遍五国,为《柯南堡新闻》的读者报道新闻和传奇故事。《柯南堡新闻》是科瓦雷中心地带最权威的新闻刊物,曾全力报道终末战争,旗下记者遍布整个世界。
最近,薇妮拉与督依德加纳以及他的动物伙伴欧鲁萍水相逢,目前正在爱尔丁原野徘徊,帮助附近农场抵挡灰烬誓约的骚扰,偶尔和绿吟者或妖精联手保卫原野的和平与安宁。薇妮拉相信,爱尔丁原野的故事正在等着她和督依德共同挖掘。
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牧师
牧师是科瓦雷各教会的卫道士。他们不仅拥有神力,还精通武艺。牧师为宗教理念而战,服从高层的命令。大部分神庙虽然包括许多能运用神力的教民(Acolyte),但与牧师相比缺乏战力。牧师是捍卫理想的斗士。
部分牧师不服从教会管理,也不信仰特定神祗。他们虽然承认诸神,但却不认为诸神理当主宰凡间;坚持特定阵营或某种抽象的道德理念,而并非诸神的教义。他们忽略诸神,直接由世界灵性获得神力。虽然这些牧师大多是少数份子,但无可置疑的神力却印证着他们的异端邪说。
牧师与神祗
在许多龙与地下城世界,诸神频繁降临大地,积极干涉人间生活,不过艾伯伦世界并没有这样的福分(或是霉运)。事实上,牧师的神力是否源自诸神仍是个问号,毕竟牧师即使堕落仍然可以施展神术。
神祗,领域及领域法术:在艾伯伦世界,牧师无法选择《玩家手册》中的核心神祗,只能从牧师及教会表中选择自己的信仰。诸神的详细资料请参阅第67页。本表包括部分《玩家手册》未涉及的新领域,详细资料请参阅本书第五章·魔法。
并未信仰特定神祗的牧师由天界巨龙的灵性余韵获得神力,可以选择2项领域代表自己的道德观念和能力,但仍必须遵守与阵营相关的限制。
信仰神系:牧师可以选择信仰天命诸神(或黑暗六邪神),而非特定神祗,因此可以在整个神系的全部领域中选择自己的领域。选择阵营作为领域的牧师仍必须属于相应阵营。
堕落牧师
在艾伯伦世界,神祗最多不过是遥远的庇护者。相对牧师与诸神的关系,牧师与教会的关系更加重要,因此牧师所属阵营不需要保持与神祗阵营相差1阶。
牧师可以施展属于任意阵营的法术。施展邪恶法术视为邪恶行为,属于善良阵营的牧师有可能会因此改变阵营,但艾伯伦诸神并不禁止牧师施展与阵营相抵触的神术。本规则替代《玩家手册》第33页有关混乱,邪恶,善良,秩序魔法的相关说明。
如果牧师违背教会和神祗的教条,虽然可能遭到教会的惩罚(在教会特别腐化的地区,甚至并不会因此遭到惩罚),但并不会丧失神术以及其他职业特性,因此也不需要进行赎罪。本规则替代《玩家手册》第33也有关前牧师的说明。
牧师及教会
神祗/教会                     阵营        领域
银焰教会                      守序善良    驱魔(1),善良,秩序,保护
天命诸神(2)
  阿拉瓦依,农业之神         中立善良    善良,生命(1),植物,天气(1)
  奥林,知识与秩序之神       守序中立    知识,秩序,魔法
  巴力诺,野兽和捕猎之神     绝对中立    风,动物,土
  博得雷,沟通和家庭之神     守序善良    沟通(1),善良,秩序,保护
  杜·哈拉,荣誉和奉献之神   守序善良    善良,秩序,太阳,战争
  杜·顿恩,力量和军旅之神   混乱善良    混乱,善良,力量,战争
  寇·柯南,商业和财富之神   绝对中立    魅惑(1),商业(1),旅行
  欧拉卓,筵席和幸运之神     中立善良    筵席(1),善良,医疗,机运
  昂那塔,工匠和熔炼之神     中立善良    工匠(1),火,善良
黑暗六邪神(2)
  饥渴                        中立邪恶    毁灭,邪恶,水,天气(1)
  愤恨                        中立邪恶    邪恶,疯狂(1),激情(1)
  监守                        中立邪恶    死亡,腐朽(1),邪恶
  嘲弄                        中立邪恶    毁灭,邪恶,诡术,战争
  阴影                        混乱邪恶    混乱,邪恶,魔法,阴影(1)
  旅者                        混乱中立    工匠(1),混乱,旅行,诡术
沃尔血族                      守序邪恶    死亡,邪恶,秩序,死灵(1)
黄泉巨龙                      中立邪恶    黄泉巨龙(1),土,邪恶,疯狂(1)
光芒大道                      守序中立    秩序,冥想(1),保护
不朽王宫                      中立善良    不朽,善良,保护
1)新领域,详细资料请参阅本书第五章。
2)牧师可以选择信仰神系而非特定神祗。
牧师·库多丝(Kuduth)
半精灵屏息静气在高塔的回廊中移动。她早就知道盗帅不会放过曾阻挠他计划的冒险者,但无论是她还是克拉什,都无法容忍欺凌弱小的行径。所以他们才会解救那些赛尔的难民,干掉盗帅的六个喽啰,让恶心的食人魔白花了不少战前的积蓄。每次想象食人魔在得知难民逃跑后脸上的表情,库多丝就忍不住窃笑。但是冒险者并没有料到,盗帅竟因此悬赏克拉什的人头。否则克拉什也不会蠢到自己闯进盗帅保镖设置的圈套。
库杜丝停住脚步,凝视着前方漆黑的通道。“那黑暗中有许多阴影……”半精灵紧紧地握住她的圣徽,默默地向她的守护神祈祷。“杜·哈拉吾主,您虔诚的牧师祈求您的光芒,驱散黑暗!”她手中的圣徽忽然发出强烈的光芒,好像缩小的太阳,瞬间把前面映照如白昼,埋伏的狗头人因为强烈的光芒暂时失明。“奉太阳与战争女神之名,”库杜丝拔出钉头锤,发出战斗的吼声,“去死吧!杂碎!”
信仰天命诸神的4级半精灵牧师库多丝原籍坎纳斯。她见多识广,擅长交涉,深通人情世故,而且熟知科瓦雷历史。库多丝憎恨终末战争,她虽然并不反对为荣誉进行必要的战斗,但无法认同因愚蠢和傲慢而引发的战争。因此这名牧师拒绝参加内战,在战火波及故乡后逃往夸巴拉避难。
库多丝与半身人野蛮人克拉斯在夸巴拉相遇后不久结成同伴,曾共同四处旅行寻找冒险机会,目前正在众塔都市萨恩落脚。不久前,这对组合遇到两名正在为哀伤故地某些麻烦奔波的冒险者,而这次任务或许同沃尔血族有关。库多丝对这个组织非常感兴趣。
在天命诸神中,杜·哈拉特别吸引库多丝。与守护神相仿,库多丝性格开朗,并希望尽可能为世界造福。但如果有人胆敢激怒库多丝,她会摇身变成可怕的战士,让对手吃尽苦头。
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督依德:
督依德的历史可以追溯到据今16000年前,那时的科瓦雷大陆还在地精和兽人的统治下。著名星象学家,宇宙学家,以及巨龙预言(the Draconic Prophecy)学者黑龙瓦瓦拉卡(Vvaraak)预测未来即将发生的大规模界域侵袭。为帮助类人生物们抵抗这次侵袭,黑龙向部分兽人传授三条巨龙的秘密,教导他们如何借用力量,如何在界域侵袭时封印异界传送门。这部分兽人就是世界上最初的督依德。
七千年后,瓦瓦拉卡所担心的界域侵袭终于发生,克索利埃特(Xoriat)的灵吸怪和多奇魔(Daelkyr)进犯艾伯伦,锋芒直逼大地精帝国达卡安(Dhakaan),但兽人督依德并未忘记瓦瓦拉卡的教导,他们将异界传送门封印,在战斗中取得决定性的胜利。
在科瓦雷大陆,并非所有督依德都清楚古老的历史,只有部分督依德仍在遵循瓦瓦拉卡的教导,懂得古老的宇宙观念,自称护门者看顾界域间的屏障。他们相信艾伯伦在未来还会遭到类似的浩劫,准备学习祖先守护世界。
督依德大多来自原始宗教占主导地位的爱尔丁原野,但也可能原籍其他自然力量强大的地区,例如摩洛领崎岖的丘陵,或是阴影湿地腐臭的沼泽。部分爱尔丁原野的督依德激烈反对魔法和先进文明,但大多数督依德比较温和,相信自然,魔法,与文明间能保持平衡。
督依德后期选择:《艾伯伦设定集》有关督依德的后期选择可以反映角色对兽神的崇拜(兽神图腾,兽神形体,图腾伙伴),制造魔法物品的能力以及爱尔丁原野各督依德支派的训练(灰烬誓约,严冬仆从,护门学徒,绿吟学徒,守望学徒)。
  专长:灰烬誓约,配合魔法武器,兽神形体,兽神图腾,严冬仆从,天才工匠,额外戒指,非凡工匠,护门学徒,绿吟学徒,传奇工匠,驱逐异形,自发施法,图腾伙伴,毒虫伙伴,毒虫形体,守望学徒。
  进阶:兽化大师。
动物伙伴
在艾伯伦,督依德和巡林客可以参阅本书第11章有关选择怪物作为动物伙伴的章节中选择动物伙伴。角色只能依照表格选择所在地区常见生物作为自己的动物伙伴。(水生环境与地区类似,居住在水生环境中的角色才能选择相应的动物伙伴)。
角色在督依德等级(或有效督依德等级)达到4级或更高前无法选择部分动物伙伴。动物伙伴的特殊能力需要依照《玩家手册》第36页有关变体动物伙伴的规则进行调整,角色在4级时选择的动物伙伴有效等级需要承受-3的调整,在7级时选择的动物伙伴有效等级需要承受-6的调整,依此类推。
督依德和巡林客无法选择魔法试验生物(Magebred Animal)作为动物伙伴。多数督依德和巡林客都认为魔法试验生物是对自然的亵渎,因此相当反感。
动物伙伴及地区
艾达尔或瑞依卓尔:1级,獾,骆驼,凶暴鼠,犬,鹰,猎鹰,猫头鹰,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇);4级,猿,黑熊,野猪,猎豹,凶暴獾,凶暴鼬,巨蜥,蛇(蟒或大型毒蛇);7级,凶暴猿,凶暴猪,狮,犀牛,蛇(超大型毒蛇),虎;10级,凶暴狮,蛇(巨蟒);13级,凶暴熊;16级,凶暴虎。
艾伦诺:1级,狒狒,凶暴鼠,犬,鹰,猎鹰,猫头鹰,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇);4级,猿,鳄鱼,豹,巨蜥,蛇(蟒或大型毒蛇);7级,巨鳄,凶暴猿,蛇(超大型毒蛇),虎;10级,蛇(巨蟒);13级,象;16级,凶暴虎。
水生环境:1级,海豚,中型鲨鱼,乌贼;4级,大型鲨鱼;7级,薄板龙(恐龙);10级,巨章鱼,巨型鲨鱼,独角鲸;16级,凶暴鲨,巨乌贼。
阿贡尼森或塞丽岛:1级,骆驼,凶暴鼠,鹰,猎鹰,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇);4级,猿,猎豹,凶暴鼬,豹,巨蜥,蛇(蟒或大型毒蛇);7级,凶暴猿,狮,犀牛,蛇(超大型毒蛇),虎;10级,蛇(巨蟒);13级,象;16级,凶暴虎。
安黛尔,塞尔,爱尔丁原野或瑟雷恩:1级,獾,凶暴鼠,犬,骑乘犬,鹰,猎鹰,马(轻型或重型),猫头鹰,狼;4级,黑熊,野牛,野猪,凶暴獾,凶暴鼬,残暴鼠(Horrid Rat)(1);7级,棕熊,凶暴猪,凶暴狼,残暴獾,残暴鼬,虎;13级,凶暴熊;16级,凶暴虎,残暴熊。
不列兰德,达贡或吉拉哥:1级,獾,凶暴鼠,犬,骑乘犬,鹰,猎鹰,马(轻型或重型),猫头鹰,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇);4级,猿,黑熊,鳄鱼,凶暴獾,残暴鼠,巨蜥,蛇(蟒或大型毒蛇);7级,巨鳄,凶暴猿,蛇(超大型毒蛇);10级,残暴猿,残暴熊(原文如此),蛇(巨蟒);13级,凶暴熊。
恶魔荒原:1级,凶暴鼠,鹰(秃鹫),猫头鹰,蛇(小型或中型毒蛇),狼;4级,黑熊,野猪,凶暴蝠,凶暴鼬,残暴鼠,蛇(蟒或大型毒蛇),狼獾;7级,棕熊,凶暴猪,凶暴狼,凶暴狼獾,残暴蝠,残暴獾,蛇(超大型毒蛇),虎;10级,蛇(巨蟒);13级,凶暴熊;16级,凶暴虎,残暴熊。
卓姆或阴影湿地:1级,獾,凶暴鼠,鹰,猎鹰,猫头鹰,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇);4级,黑熊,鳄鱼,凶暴獾,凶暴鼬,残暴鼠,巨蜥,蛇(蟒或大型毒蛇);7级,巨鳄,残暴獾,蛇(超大型毒蛇);10级,蛇(巨蟒);13级,凶暴熊。
坎纳斯或摩洛领:1级,獾,凶暴鼠,犬,鹰,猎鹰,马(轻型或重型),猫头鹰,狼;4级,黑熊,野猪,凶暴獾,凶暴鼬,狼獾;7级,棕熊,凶暴猪,凶暴狼,凶暴狼獾,虎;13级,凶暴熊;16级,凶暴虎。
吉波尔(黄泉):1级,獾,凶暴鼠,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇);4级,凶暴鼬,凶暴蝠,凶暴鼬,蛇(蟒或大型毒蛇);7级,蛇(超大型毒蛇);10级,蛇(巨蟒);13级,凶暴熊。
拉扎尔公国或冰封荒漠(Frostfell):1级,凶暴鼠,犬,鹰,猎鹰,猫头鹰,狼;4级,凶暴鼬,狼獾;7级,棕熊,凶暴狼,凶暴狼獾,虎;10级,白熊;13级,凶暴熊;16级凶暴虎。
夸巴拉:1级,獾,凶暴鼠,犬,鹰,猎鹰,马(轻型或重型),猫头鹰,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇),狼;4级,野猪,凶暴獾,凶暴鼬,巨蜥,蛇(蟒或大型毒蛇);7级,凶暴猪,凶暴狼,蛇(超大型毒蛇);10级,蛇(巨蟒)。
塔兰塔平原:1级,獾,鹰,迅捷龙(恐龙)(1),猎鹰,猫头鹰,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇);4级,利爪龙(Clawfoot)(恐龙)(1),凶暴獾,蛇(大型毒蛇);7级,蛇(超大型毒蛇);10级,蛇(巨蟒)。
维纶娜:1级,獾,鹰,猎鹰,马(轻型,重型或维纶娜特种马)(1),猫头鹰,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇);4级,野猪,鳄鱼,凶暴獾,蛇(蟒或大型毒蛇);7级,巨鳄,凶暴猪,蛇(超大型毒蛇);10级,蛇(巨蟒)。
希恩得瑞克:1级,恐鼠,鹰,猎鹰,猫头鹰,蛇(小型毒蛇或中型毒蛇);4级,猿,鳄鱼,凶暴蝠,豹,巨蜥,蛇(蟒或大型毒蛇);7级,巨鳄,凶暴猿,蛇(超大型毒蛇),虎;10级,蛇(巨蟒);13级,象;16级,凶暴虎,剑齿巨怪(Swordtooth Titan)/暴龙(恐龙),三角巨怪(Threehorn)/三角龙(恐龙)。
督依德·加纳(Janar)
欧鲁不安地低吼着,加纳轻轻地蹲在它耳边。“我也感觉到了,兄弟。”半兽人督依德轻轻地说着,怀疑刚才队伍分开巡逻的计划似乎并不高明。树林里的动物被前所未有的恐慌感吞噬,暗示着不自然的邪恶存在正在四周徘徊。
“我们得找到薇妮拉和其他人,”加纳对他的狼说到。“为了缩短时间,让我来帮帮你吧,欧鲁。”督依德说着,使用自然变身变成凶暴狼。欧鲁对着督依德的新形体表示欢迎,随后又发出不耐烦的咆哮,加纳嚎叫着回应它。他们需要赶在那东西前面找到同伴,无论那东西究竟是什么。
狼和凶暴狼的身影并肩消失在树林深处,它们警惕地彼此掩护,鼓足勇气抵抗着周围越来越浓重的恐惧感。
9级半兽人督依德加纳原籍阴影湿地,性格实事求是。加纳年纪不大就小有名气,那时曾经驯化野狼,也就是现在的动物伙伴欧鲁。漫游欲促使他在十几岁时离开故乡,与欧鲁抵达爱尔丁原野,并与侏儒记者薇妮拉结成同伴。在爱尔丁原野,侏儒希望找到可以用作报道的故事,半兽人则致力于保护自然环境免受侵害。
加纳曾听说,在人类抵达科瓦雷大陆前,曾存在古老的督依德组织,也许与兽人有关。在血统和职业的双重感召下,加纳希望能更多了解神秘的护门者,并在未来加入支派。
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战士
在艾伯伦世界,战士可以擅长与战斗相关的各种工作,其中许多曾经历终末战争的磨练,他们或是在坎纳斯-塞尔阵线上战斗的低级士兵,或是接受严格训练的特攻队员和军官。当艾伯伦大陆战火平息后,战士仍然在世界扮演着各种重要角色。还有部分战士在瑟雷恩骑士团或其他类似组织任职,也有些负责城镇警卫,或是商会保镖。
战士后期选择:在艾伯伦世界,战士可以通过丰富的专长更好地利用潜能点。机关人战士还可以选择特别定制的进阶职业。
  专长:潜能提升(Action Boost),潜能爆发(Action Surge),高等强势冲锋(Greater Powerful Charge),英雄本色(Heroic Spirit),强势冲锋(Powerful Charge),精准攻击(Precise Swing),如影随形(Pursue)。
  进阶:机关将军(Warforged Juggernaut)。
战士·亚吉姆(Azm)
神秘大陆希恩德瑞克地底通往遗迹深处的石阶闪耀着传送门的光辉。依照惯例,亚吉姆走在队伍最前面。
“你确定这里有宝物?”机关人看着他的同伴,机关术士百宝袋,迟疑着问道。
“千真万确,就好像我们曾经从千险秘室中活着出来,”百宝袋答应着,同时整理着背包里的魔杖,“无需置疑的事情。”
“但是我不想去。”精灵巡林客撒拉瓦幽幽的声音从身后传来,“无论有什么金银财宝,我不认为打扰沉睡的死者是件很明智的事情。”
亚吉姆不屑地耸耸肩。“只要我还能揍人,我不在乎打扰谁。”在百宝袋和撒拉瓦展开例行的争吵前走下石阶。由黑曜石和钢铁构成的大脚踩在石头上,发出仿佛锤子敲打铁砧的声音。虽然他想极力否认,但他是为战争而生,全身流淌着战斗的血液——当然,百宝袋会说,严格讲机关人是没有“血液”的。亚吉姆在阶梯的拐角停住,疑惑地看着挡在眼前的怪物。怪物直立着身体发出凄厉的嚎叫,带刺的触手好像长鞭抽打着空气。亚吉姆活动活动四肢,满意地听着关节发出充满活力的摩擦声。战斗已经开始。
亚吉姆在终末战争最后1年里由卡尼斯家族的机关术士建造,最初在不列兰德军队服役。在与不列兰德士兵共同作战后,亚吉姆得到高度评价——至少,与其他军队高度评价机关人的方式相差不多。
终末战争结束,机关人在萨恩找到自己的制作者,矮人机关术士百宝袋。在百宝袋为亚吉姆命名后,这对组合开始试着搭档在众塔都市冒险,并最终与另外两名冒险者结成队伍。
百宝袋说服队友相信,希恩得瑞克大陆有大票财宝在等着他们——百宝袋曾短暂探索过那里,并希望能再次返回寻找必要的知识用于进行机关术试验。冒险队伍在希恩得瑞克大陆的探索使亚吉姆和其他冒险伙伴变得相当富有,而且稍有些声名狼藉。
目前,6级战士亚吉姆已掌握如何在体内装备魔法物品。他曾在希恩得瑞克大陆发现可以用作身体附件的古老道具,似乎昭示着现代机关人也曾在古代出现。因此,亚吉姆现在非常希望能更多了解有关古代构装体的信息。
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武僧
在艾伯伦世界中,武僧在经过宗教洗礼后不仅精于武术,更能成为优秀的学者。他们过着隐居避世的生活,整日抄写文件,撰录史书,为捍卫理想和保护教会练武强身。
武僧后期选择:在艾伯伦世界,武僧可以根据信仰,通过选择专长获得独特的战斗方式。
  专长:双铁击(Double Steel Strike),裂肤击(Flensing Strike),僧院修行(Monastic Training),蛇型击(Serpent Strike),旋铁击(Whirling Steel Strike)。
武僧及教会
科瓦雷大部分武僧信仰天命诸神。善良的武僧和中立的武僧大多信仰力量和军旅之神杜·顿恩(Dol Dorn)。邪恶的武僧大多信仰嘲弄,甚至学习丑陋的守护神撕裂自己的皮肤。
  额外专长:信仰杜·顿恩的武僧达到在2级或6级时,除普通额外专长,还可以选择旋铁击,但必须满足全部前提条件。信仰嘲弄的武僧在2级或6级时,除普通额外专长,还可以选择裂肤击,但必须满足全部前提条件。
机关人武僧
机关人武僧可以运用混元体这项职业能力修复自身所受的损伤。
僧院修行
在艾伯伦世界,许多僧院的训练内容将武僧与其他职业完美结合。例如,达贡的达卡安部落盛产武僧兼游荡者,而在瑟雷恩,大部分信仰银焰的武僧都会选择兼职圣武士。
武僧可以通过选择僧院修行专长避开兼职限制,修习各种技能或特殊能力,本专长的详细资料请参阅本书第57页。武僧在达到1级,2级或6级时,除普通额外专长,还可以选择僧院修行。
武僧·卡夏(Kasha)
阴暗的酒馆里乌烟瘴气,到处都是卡夏从未见过的奇怪生物。尽管冒险伙伴希埃拉曾反复警告,外界与淳朴的僧院截然不同,但在离开僧院的这段日子里,卡夏还是每天都能发现无数足以破坏信仰的事迹。
她努力甩掉这些消极的念头,专心考虑来这鬼地方的任务:与名叫约伦的半精灵侦探会面。据说约伦掌握着部分僧院被袭击的相关情报。她希望自己能忍耐这种恶俗的环境,直到会面结束。
卡夏在拥挤的人群里穿行,径直走向酒馆包间。她记得书本里的侦探通常都会选择和客户在阴暗的包间会面。然而她没走多远,身着皮甲的大个子半兽人抓住她的胳膊,把她拖到面前。
“作为僧侣,你未免长得过太标致了点,”这个喝醉的半兽人大声地笑着,“要不要我教你点宗教课本上学不来的东西?”
卡夏笑着掩饰自己内心的紧张。“如果我说不呢?”她说着,极力装出勇敢的样子,转身避开半兽人拙劣的拥抱。半兽人直直地撞到前面的桌子,趴在木头碎片中间昏了过去,酒水洒了他满身。“我的信仰不仅仅包括精神修行。”卡夏说着,转身继续寻找她的目标。
2级人类武僧卡夏原籍安黛尔,在隶属银焰教会的僧院渡过泰半人生。虽然僧院并未受到终末战争波及,但却在数月前由于遭到陌生访客的攻击而被摧毁。
与同样隶属僧院的圣武士希埃拉搭档走进现实世界,卡夏受命调查本次事件。年青的冒险者根据线索从安黛尔出发,途径瑟雷恩和阴影湿地,目前正在不列兰德寻找据说掌握关于袭击僧院幕后背景的半梦灵心灵武士。
直到不久前,年轻而天真的卡夏过着清苦的僧院生活。她对僧院外的生活感到相当迷惑,无论是萨恩的摩天高塔,还是阴影湿地恶心的兽人居民都令她感到惊奇。修道院被毁的事实折磨着她的心灵,但希埃拉认为她还要更加坚强,她们必须克服千难万险,追查这次神秘事件,让敌人接受正义的制裁。
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圣武士:
类似牧师,艾伯伦世界中的圣武士同样是教会的卫道士。圣武士大多隶属银焰教会(Church of the Silver Flame),也有部分信仰杜·哈拉以及博得雷。圣武士必须遵守严谨而崇高的生活方式,道德要求比牧师更高。隶属银焰教会的牧师如果误入歧途,甚至转向邪恶阵营,仍可以保留各种职业特性,但圣武士必须确保远离遍及各教会的腐败风气,严守教义和理想。即使在萨恩这种教会普遍腐败的城市,圣武士仍是人民心中正义的希望。
圣武士后期选择:
类似战士,圣武士可以通过选择相关专长更好地利用潜能点。另外,两种新进阶选择,特别是其中与银焰教会紧密相关的职业特别适合圣武士。
  专长:潜能提升,潜能爆发,高等强势冲锋,英雄本色,骑士修行,强势冲锋,如影随形,银焰斩。
  进阶:银焰驱魔使,机关将军。
圣武士坐骑
来自塔兰塔平原的半身人圣武士可以召唤利爪恐龙作为专用坐骑,取代通常的矮种马。利爪恐龙的详细资料,请参阅本书第279页。
机关人圣武士
机关人圣武士可以运用圣疗这项职业能力修复自身,其他构装体或类构装体生物,以及非构装体生物所受的损伤。本能力同时视为治疗魔法及修复魔法,视具体目标而定。
圣武士·希埃拉(Thiera)
希埃拉大步流星,神情坚毅地走在天桥上。她和卡夏已基本查明摧毁僧院的幕后凶手,圣武士确信自己很快会赐给那家伙银焰的制裁。
忽然之间,天桥两侧昼夜通明的路灯全部熄灭,城市其他地区也迅速陷入深沉的黑暗。虽然事情本身似乎并没什么可怕,但是希尔拉从未听说萨恩这种级别的都市照明系统曾出现如此重大的失误。她不由得拔出腰间宝剑。
“没有必要动那把剑,圣武士。”口音浓重的高亢声调随即响起。“回到你的长官那里,告诉他们,我们的目的已经达成,不会继续威胁你们的信仰或是信徒。”
希埃拉凝视着眼前的黑暗,她能勉强辨认出些身形。来者似乎是小体型生物,全部披着斗篷,双足生蹄,看上去更像是动物的。无论如何,这些人绝对不是人类。 “也许你可以跟我回去,亲自和长官说明。”希埃拉说着,同时对着来者施展圣武士天生的侦测邪恶能力。虽然他们并非邪恶生物,但希埃拉丝毫没放松警惕,特别当她想到被摧毁的僧院。
“唉,”那高亢的声音继续道,“这不可能。还有重要的任务在等着我们,我们可不想被圣武士和武僧打扰。如果你无视我的建议,年轻的圣武士,我便无法保障你的安全。”
希埃拉尽量挺起胸膛,用居高临下的目光看着眼前矮小的生物。“银焰将守护我。”她回答。
那个声音开始发笑。“听起来的确像虔诚的信徒。但我们也有自己的信仰,女孩,而且更加古老,远比那团愚蠢的火焰强大。”
“那么就来试试看吧,亵渎者。”希埃拉中止了谈话,举起宝剑,“试试看吧。”
2级人类圣武士希埃拉原籍瑟雷恩,在受到感召后不久离开家乡,前往安黛尔北部的僧院担任守卫。
在终末战争肆虐科瓦雷期间,远离文明社会的修道院并未遭到波及,希埃拉与僧侣在冥思中度日。数月前,陌生的访客发动进攻,僧院因此摧毁。希埃拉在战斗中身负重伤,未能保护修道院和僧侣的负罪感侵占了她的心灵。
做为忏悔罪行的重要组成部分,她现在与更年轻的武僧搭档,追查袭击僧院的幕后真凶。任务使他们抵达萨恩,旅途中,希埃拉和卡夏也结成朋友。
由于对银焰无比忠诚,希埃拉的负罪感使她偶尔怀疑自己的个人能力。他虽然不断像卡夏确保银焰的嘱咐和力量,但私下却也在怀疑自己的实力和目的。
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灵能职业
灵能职业包括心灵术士,心灵武士,魂刃者以及狂念者。在艾达尔和瑞依卓尔,许多半魇灵和半梦灵会选择灵能职业,分别与通常的法师,术士,武僧和牧师相当。
如果您没能拥有《心灵异能扩展手册》,请勿开放灵能职业。
灵能职业后期选择:在艾伯伦世界,灵能职业大多会选择《心灵异能扩展手册》中的部分专长和进阶,但本书同样涉及相关专长。
  专长:神智坚强
灵能者·赫哈兰
始建塔饭店是个令人愉悦的地方。人们都说始建塔是萨恩地区的最早的高塔,但是由于这里距众塔都市还有整天的路程,所以赫哈兰认为这种传说更像是生意人为吸引过往旅客杜撰的故事。
半梦灵坐在角落里喝着饮料,不时打量周围的人群。这片大陆上的居民与艾达尔或是瑞依卓尔都不相同,他们朴实而充满活力。赫哈兰觉得自己对他们逐渐产生了兴趣。这时候,饭店的大门被忽地撞开,强风夹杂着雨点吹进屋内。彪形大汉披着斗篷闯进来,然后又重重地关上房门。赫哈兰忽然注意到那人影腰间刀光闪烁,但是他还未能集中注意力,就看见房间四周站起许多陌生的身形,同样披着斗篷,座位遍布房间各处。
事情好像有什么问题,赫哈兰想到,接着他的脑海中忽然闪现过痛苦的感觉。而痛苦的源泉来自外界,来自这个房间的某人……他们……他们想要杀掉她!
赫哈兰站起身,而来访者也同时解开兜帽。大地精,大地精怎会在这里?
“达贡万岁!”大地精吼着,从斗篷里抽出把武器。其他披着斗篷的人形也都是狗头人或地精,每个都喊着“达贡万岁!”作为呼应——虽然其中有个狗头人在迟疑片刻后喊道“卓姆万岁。”
在赫哈兰能有所反应前,半身人野蛮人忽然从座位上纵跃而起,猛地向临近的地精撞去。大地精也同时展开行动,靠近野蛮人背后的死角。
无论如何,邪恶必须消灭。赫哈兰默默地提醒自己,然后箭步而出,挡住大地精的前进路线。
4级半梦灵灵能者赫哈兰在艾达尔群山环绕的修道院接受灵能训练,训练结束后,赫哈兰抵达萨恩,准备为消灭科瓦雷大陆潜藏的半魇灵密探奉献终生。
萨恩城外酒馆中的激战使他与半身人野蛮人,半精灵牧师及人类术士宿命相逢。由于自己的志愿暂时毫无头绪,他就加入冒险队伍。虽然冒险者的主要目标是沃尔血族而非黑暗梦境(the Dreaming Dark),但对赫哈兰而言,邪恶就是邪恶,恶即斩是不变的真正义。
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巡林客
巡林客的身世背景类似野蛮人,战士和督依德。与野蛮人相仿,巡林客通常生活在未开化地区(但也可能原籍城市)。如同战士,许多巡林客曾参加终末战争(通常担任斥候),在退出军旅后展开冒险生涯。在爱尔丁荒原,巡林客与督依德共同惩治偷猎者,保护自然环境。这些爱尔丁巡林客虽然看起来与督依德非常相似,但比起精神训练而言更关心战技。
巡林客后期选择:本书许多后期选择非常适合巡林客。
  专长:兽神图腾,图腾伙伴,都市追踪。
  进阶:爱尔丁巡林客,极限探险家,兽化大师。
  动物伙伴:参阅本书第36页有关动物伙伴的介绍。
巡林客·撒拉瓦
我到底在干什么?在弯弓搭箭的同时,撒拉瓦常这样怀疑。身为精灵,而且还是巡林客,他理当拥抱自然,但自己却跟着机关术士百宝袋在地洞里进进出出,寻找古代遗物。
更要命的是,他还跟着矮人抵达希恩得瑞克。撒拉瓦认为笼罩在阴影中的神秘大陆与精灵先祖密切相关。因此,在古代遗迹中找到的任何东西都让他感到恐惧。
精灵精确地击中缠绕着机关人亚吉姆的触手。“帮帮忙,我的机关术士!”撒拉瓦喊道,继续攻击恶梦般的生物。
百宝袋大喊着回应,声音却被怪物的嘶叫以及机关人进攻时愤怒的吼声淹没。撒拉瓦侧身闪开机关人击碎石柱时飞来的石块,又发现自己正好挡在机关术士的闪电魔杖和怪物之间,只好再度跃开,躲避呼啸而过的魔法。
带着痛苦和愤怒的哀嚎,怪物跌落楼梯掉进无尽的深渊,而且还拖着亚吉姆。“亚雯的熊,死矮子!”撒拉瓦埋怨道,“能用根针搞定的时候就别玩锤子。”精灵迅速赶到深渊边缘,向地底眺望,希望朋友的身体部件没有就此散架。
6级精灵巡林客撒拉瓦身穿叶织(Leafweave)防具,手持银弦复合长弓,腰间插着两把短剑。他原籍安黛尔周边森林,临近爱尔丁原野,也因此成为出色的巡林客。
撒拉瓦在终末战争期间曾在安黛尔地方军队担任斥候,但不久后即对肆虐整个伽利法帝国的内战失去兴趣,避难到离前线最远的都市萨恩。在这里,他与矮人机关术士以及机关人战士相逢。随着冒险队伍不断闯出名声,他们也终于拥有足够资金前往神秘大陆希恩得瑞克。虽然冒险队伍目前获利丰硕,但撒拉瓦怀疑自己也同时掌握了许多有关先祖的可怕事实。
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游荡者
在艾伯伦世界,虽然大部分罪犯都是武者或专家,但城市乡间还是潜伏着许多游荡者。游荡者通常会成为犯罪组织的头目,间谍,甚至外交官员,也有些则为消灭犯罪努力,或成为自由侦探,或为王室教会服务。更有少数游荡者把自己的能力用于挖掘古代遗迹的宝藏。
游荡者后期选择:无论在希恩得瑞克的遗迹中探险,还是在萨恩调查神秘的地下犯罪活动,许多进阶职业可以更好地刻画游荡者的形象。
  专长:潜能提升,潜能爆发,都市追踪。
  进阶:极限探险家,名侦探。
游荡者·塔姆(Tam)
身穿制服的警官对卫兵点点头,走进药剂店。地面上到处是破裂的瓶瓶罐罐,桌椅翻地上。店主的尸体已经移除,但警员仍然能发信许多犯罪证据——快要干涸的血迹,被破坏的储蓄箱,以及沾满血迹的帐目。
警官摘下帽子,摇摇脑袋,在这瞬间,他的肌肤突然改变,灰色长发披在肩头。人类男性还原成自己的真实相貌,女性半变形怪塔姆。塔姆是名独立侦探,曾多次运用这种方式进入犯罪现场。
“现在的问题是破解凶手如何进入这间锁住的密室,”她踱着脚步,心中暗想,并扫视四周。她发现许多会被普通侦探忽视的线索。这也要归功当年的窃贼经历,她想到,即使现在靠合法职业谋生,过去的经验仍然非常重要。
她注意到点点血迹通向商店后墙,墙角的灰尘有些杂乱,似乎有人曾试图掩盖什么痕迹。“密门,”塔姆微笑着说道:“小说里其次古老的伎俩。”她在检验墙壁后发现隐藏的插销,并试着想打开密门。“锁着的,大概也设有机关。我是这么想。”
塔姆敏捷的双手从背包暗袋里掏出细长的金属工具,开始处理密门。她首先切断丝线,将机关装置解除,接着掏出开锁器准备开锁。“我怎么又干起老本行了呢,”她低声说道,但打开密门前,她听到身后有脚步声。
“塔姆!不要干扰警员的正常工作,这是我第几次警告你?”守卫队长多罗姆怒吼道。
“已经数不清了,警官。”半变形怪这样回答,“但你我都知道,你需要帮忙。如果你现在能休息片刻,我这就去追查真凶。”在多罗姆能作出反应前,塔姆闪身走进黑暗的秘道,怒吼声渐渐无法听闻。
4级半变形怪游荡者塔姆在萨恩的贫民区出生,最初被众塔都市的半变形怪小型犯罪团伙黑塔帮(Dark Tower Gang)收养。塔姆拥有优秀的游荡者天赋,曾是名出色的犯罪者,她的人生在被年轻的警员多罗姆逮捕后发生了根本变化。警员并未将塔姆送上法庭,而只是将她监禁数日。
在几天里,多罗姆和塔姆讨论法律,城市,道德以及其他话题。他虽然并未刻意改变半变形怪,但通过对话和交流,她开始重新考虑自己的人生。
当时多罗姆正在调查复杂的谋杀案,塔姆也听到多罗姆和其他警员讨论案情。当夜,趁着守备塔空虚,塔姆成功越狱(监狱不可能囚禁经验丰富的游荡者),并给多罗姆留下字条,告诉他犯人的身份(根据警员的讨论所作出的推理)。接着,她退出黑塔帮,成为独立侦探。
多罗姆现在已经升任守备队长,而且相当喜欢和半变形怪抬杠,但他同时也为塔姆能弃暗投明而感到骄傲。
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术士
在其他世界,术士常自称龙族后裔,血统是其魔力来源。艾伯伦世界的术士也大致持相同观点,不过他们更多考虑的是宇宙级巨龙:天界巨龙西伯瑞斯,黄泉巨龙吉波尔以及居中的巨龙艾伯伦。术士常常谈及金龙瑞维露克(Revaillukh the Gold),红龙多雷尔兰娜莎(Dolleirranasha the Red),银龙瓦丽达拉斯(Vallidarrath the Silver)以及其他成功封神的巨龙,探讨神秘的龙纹,暗地里交换有关随世界诞生的巨龙预言符文的心得。巨龙与艾伯伦世界的魔法根源密切相关,术士也自称在运用巨龙的魔法。
在艾伯伦世界,术士相对而言更醉心神秘事件。他们并非仅仅追求力量,而是希望与宇宙巨龙融合。
术士后期选择:在艾伯伦世界,术士可以选择许多与物品制造相关的专长。
  专长:异常龙纹(Aberrant Dragonmark),配合魔法武器,御驾元素,天才工匠,额外戒指,非凡工匠,家族背景,传奇工匠。
  进阶:西伯瑞斯后裔。
术士·乌拉尔·杜·欧瑞恩(Ural D’Orien)
窗外风雨大作,始建塔饭店里也打得不可开交。当半身人蛮子疯狂地冲向手持武器的地精时,客人或者躲在桌子底下,或者缩在房间的角落里发抖。地精和狗头人喊着终末战争时代的口号,以怪物国度达贡的名义提前发布胜利宣言。还有个半梦灵客人也加入混战,试着阻止大地精接近半身人。
欧瑞恩家族的庶子乌拉尔原本正打算进城处理家庭纠纷。由于忽视荣誉以及公平竞争原则,他差点导致家族倒闭,还险些断送老哥的性命,这堆事情惹毛了他老爹。此时,乌拉尔刚巧在这家饭店打尖,而且更巧的,他是名术士。他叹了口气,在心中对老爹赔罪,两颗魔法飞弹也顺势击中大地精的胸膛。既然现在半梦灵已经重新占据优势,乌拉尔又看看半身人的状况,蛮子已经干掉三名地精,正在和余下的两名缠斗。
狗头人饶有兴趣地看着乌拉尔,他们并未参加战斗,其中两名狗头人突然向楼梯附近的墙壁跑去。“如此……”,乌拉尔自言自语道,“狗头人居然会发现密门,不知道通向哪里……”。
两颗魔法飞弹飞向最后的地精,乌拉尔向半身人微微示意:“如果你还没打够,就跟我来。”说完术士便大大咧咧地走进密门。
4级术士乌拉尔·杜·欧瑞恩是欧瑞恩家族族长的第七个儿子。除平时处理家族事务外,乌拉尔还依靠术士天赋四处寻找刺激和冒险机会。
他最近正同半身人野蛮人,半精灵牧师以及半梦灵灵能者搭档。这些冒险者最近曾挫败运钞车抢劫案,消灭隶属翡翠利爪(Order of the Emerald Claw)的基层小组,在匕首河(Dagger River)解救被海盗绑票的摩洛领贵族。
乌拉尔性格激情四射,带着几分贵族气息,而且还有些神秘色彩。他的术士身份促使他对解读巨龙预言的含义有很大兴趣。乌拉尔认为,与其他冒险者共同旅行可以得到更多机会了解自己的魔法来源。
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法师
在魔法占据主导地位的艾伯伦世界,法师与其他魔法爱好者完全不同,他们可以为枯燥的学习过程奉献终生。相对术士和龙纹继承者,法师更具灵活性——经验丰富的法师甚至能依据不同情况准备百余种法术。
相对其他职业,法师特别热衷探索希恩得瑞克大陆失落的秘密。古老的遗迹中也许埋藏着失传的魔法,等待着法师的光顾。
法师后期选择:许多物品制造专长适合法师。
  专长:配合魔法武器,御驾元素,天才工匠,额外戒指,非凡工匠,传奇工匠,自发施法,魔杖熟稔。
法师·巴力斯蒂(Baristi)
法师巴力斯蒂走进图书馆,等着侏儒图书管理员接待自己。她今天准备研究古代传说,希望能找到新法术协助自己完成任务。
片刻过后,管理员才走到她身边。“你曾经预约么,半兽化人?”尽管早已知道结果,侏儒还是这样问道。巴力斯蒂曾经多次造访图书馆,很确信管理员非常熟悉她。
巴力斯蒂努力控制着自己的情绪,拿出预约文件交给管理员。管理员在仔细检查魔法徽记后才返还文件。“克诺尼克(Kronik)的传说,失落的地精神庙。”侏儒说道,同时转身向环绕着大厅的某扇门走去。“当然,私人阅览室已经为您准备好了。”
她跟随管理员走进房间。房间里摆着桌椅,工作台和狭窄的基座。羊皮纸,墨水,鹅毛笔以及印泥堆在桌上。当两人抵达房间中央后,管理员拿出颗橙红色的水晶球放在基座上,巴力斯蒂突然感到房间似乎正在移动。墙壁向后坍塌,露出壁橱里无数沾满灰尘的古籍和卷轴。
眩晕的感觉只持续了几秒,书架和其他家具已经到位。为巴力斯蒂特别设计的私人阅览室就此成型。
“请在结束阅览后拿开水晶球,您就能返回大厅。”侏儒这样解释。接着,管理员走进由书架组成的通道,凭空消失。
“我讨厌这种做法。”巴力斯蒂嘟囔着,然后对自己施展狐之机敏,用魔法强化智能。“现在,让我找找有关远在伽利法帝国创建前那座废庙的资料。”
6级半兽化人法师巴力斯蒂酷爱学习知识。她原籍爱尔丁原野,幼年时被来自安黛尔的旅行法师,也是父亲从前的冒险队友看中。法师和巴力斯蒂的父亲都认同她的智力水准以及对知识的高度热情,年轻的女孩却对离开家乡感到有些紧张。不过想到今后能掌握各种知识,甚至成为法师,巴力斯蒂也而感到非常兴奋。
这对师生走遍世界,造访过位于柯南堡的大图书馆(Great Library),萨恩的奥法塔(Arcane Tower),安黛尔的法师据点(Wizard Enclave),坎纳斯的奥法学堂(Hall of Arcane Studies),以及其他各种著名地点。当巴力斯蒂终于学有所成,成为合格的法师后,他的导师将自己的法杖传给徒弟。“我的老师曾将这柄法杖交给我继承。”他说道,“现在这件法器已属于你。”
目前巴力斯蒂正在独自旅行。她偶尔会加入冒险队伍或研究组织,但在多数时间靠个人能力谋生,继续学业。
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[color=#DC143C]Eberron·第二章·种族   
作者 忆·哀思     

Friday, 09 July 2004

艾伯伦世界生活着许多种族,其中包括《玩家手册》中的所有标准种族,以及艾伯伦世界独有的新种族。当然,您也可以在其他龙与地下城世界中使用本设定集中的新种族。每个种族都有独特的民族风情和种族特性,在魔法高度发达的艾伯伦世界中扮演着各种角色。
本章将阐述《玩家手册》中标准种族在艾伯伦世界中的变化,如果没有特别说明,请使用《玩家手册》中的数据。
本章将要介绍的新种族包括:
半变形怪(Changelings):人类与变形怪结合的产物,拥有部分变化形体的能力。
半梦灵(Kalashtar):异界灵体与人类肉体结合的产物,拥有强大内在能力。
半兽化人(Shifters):兽化人的后裔,能在短时间内获得野兽般的力量。
机关人(Warforged):在终末战争中生产的构装体拥有了自我意识,在和平时期想要找到自己的位置。
艾伯伦种族属性调整:
种族     属性调整        天赋职业
半变形怪   无           游荡者
半梦灵    无           心灵术士
半兽化人   敏捷+2,智力-2,魅力-2 巡林客
机关人    体质+2,感知-2,魅力-2 战士
*标准种族的属性调整请参阅《玩家手册》第12页。
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人类:
在艾伯伦各种族中,人类是历史最短的一个。但是如今人类在这个世界中占据着统治性地位。
领土:人类文明最初诞生在索隆娜(Sarlona)大陆,后来部分人类从大陆西岸出发穿越海洋,来到科瓦雷大陆。在科瓦雷大陆,人类的最初定居点是今天的拉扎尔公国(Lhazaar Principalities)一带,之后人类文明在科瓦雷大陆迅速繁荣起来,不仅扰乱了精灵帝国艾伦诺的平静,还顺便摧毁了许多地精王国。随着半魇灵(Inspired)的兴起,人类在索隆娜大陆的统治性地位逐渐没落。但科瓦雷大陆的人类并不留恋古老的故乡,许多人甚至根本不知道,自己的祖先来自远隔重洋的另一个世界。
龙纹:许多龙纹(Dragon Marks)家族属于人类。卡尼斯家族(House Cannith)继承创造龙纹(Mark of Making),控制着铸造及修理产业。欧瑞恩家族(House Orien)继承通行龙纹(Mark of Passage),控制着递送,运输以及长途贸易。邓奈斯家族(House Deneith)继承守护龙纹(Mark of Sentinel),家族成员大多从事保安。瓦塔利斯家族(House Vadalis)继承畜牧龙纹(Mark of Handling),因此在畜牧业遥遥领先。
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半变形怪:
半变形怪是精明的变形生物,可以在某种程度上改变外貌。他们原本是人类与变形怪的后裔,经过多年演化脱离远祖血统,形成了独立的种族。虽然半变形怪并没能继承变形怪的全部变形能力,但仍然能随意运用有限的特殊能力易容伪装。种族特质使半变形怪能成为完美的间谍和罪犯,而其中许多成员也正是在靠这种天赋谋生。
性格:半变形怪通常谨慎而多疑,他们只有在信心十足或是认为付出将物有所值的时候才愿意冒险。他们追求享乐,喜欢奢华的生活。半变形怪通常不会与目标直接发生冲突,突袭之后迅速撤退才是他们的一贯作风。日常交往中,半变形怪言辞温和,但非常善于发现对方意图隐藏的细节。
体形与外貌:半变形怪继承了变形怪先祖的许多身体特征,人类血统并不明显。半变形怪中等体型,站立时身高介于5英尺到6英尺之间。与变形怪不同,虽然半变形怪可以任意变换外貌,但原本形态带有明显的性别特征。半变形怪肤色苍白,毛发细腻,四肢比例与正常种族相比稍显失调。他们的面容与变形怪祖先稍有不同,生有模糊的鼻子以及嘴唇,但眼睛仍然是无神的白色球体,半变形怪其他面部特征则好像未发育完成的人类。
与其他种族的关系:并没有任何种族真正信任半变形怪,但许多人会因为种种理由与半变形怪合作。在与半变形怪交往时,其他种族往往要打起十二分小心。矮人通常没有耐心和半变形怪勾心斗角,相反半身人与半变形怪性格相仿,常常在背地里尔虞我诈。
阵营:半变形怪可能属于任意阵营,但总体偏向中立。半变形怪更多关心利害,并不考虑法律和道德。很多半变形怪严守个人信条,但同时性格独立。有些半变形怪拒绝暗杀行径。但大多数半变形怪则依靠传统的阴谋诡计维生。
居住地:在科瓦雷大陆,半变形怪大多生活在人类的阴影里,在科瓦雷各个大城市组成地下犯罪组织的骨干。也有许多半变形怪从事表演,侦探,政府特工,或是冒险行业。半变形怪没有种族故乡。
龙纹:没有半变形怪会携带龙纹。虽然半变形怪可以通过变形模拟龙纹的外貌,不过并不会得到实际能力。
宗教:许多半变形怪信仰黑暗六邪神(the Dark Six)中的旅者(the Traveler)。还有部分半变形怪遵循有关“完美形态”(Perfect form)的哲学理念,认为可以通过身体变形净化灵魂。这种特殊的哲学理念与道德并没有特别的关联,因此信徒善恶参半。
语言:半变形怪使用通用语,足以同人类及其他种族自由交流。同时他们通常会学习其他语言扩大易容范围。
姓名:半变形怪的姓名通常只包括单个音节,在其他种族眼里更像是外号。事实上,半变形怪通常会在不同社交场合使用不同的姓名。半变形怪的姓名并没有男性与女性的分别。
姓名范例:宾,杜,绯,韩,金,蓝,尼,欧,帕,鲁,馨,图,狱。
冒险:半变形怪冒险者或许正在躲避通缉,或许正准备对伤害过他们的人展开报复,还有些或许想要通过变形能力达到“完美形态”。最通常的冒险理由则更为简单:他们不想投身犯罪事业或是暗杀生涯,而这样的半变形怪很难找到其他稳定工作。
半变形怪种族特性:
·变形生物亚种:半变形怪属于类人生物中变形生物亚种。
·中等体形:做为中型生物,半变形怪没有特殊的奖励或惩罚。
·半变形怪基本速度30尺。
·半变形怪想法捉摸不定,因此在对抗睡眠及魅惑效果时,豁免检定获得+2的种族加值。
·半变形怪特别善于欺骗和威吓,虽然他们并不能像变形怪那样随时侦测思想,但特别善于准确阅读肢体语言和其他,因此在进行唬骗检定,威吓检定以及观言查色检定时,获得+2的种族加值。
·钻研语言:无论半变形怪选择何种职业,语言都视为本职技能。
·次级变形(超自然能力):半变形怪拥有改变外貌的超自然能力,效果类似“易容自己”,但仅影响肉体,而不影响装备。本能力并非幻术效果,而是半变形怪在法术限制条件内改变脸部特征,以及肤色体形。半变形怪可以随意启动本能力,效果持续到半变形怪再次启动本能力为止。如果半变形怪死亡,将恢复真实相貌。真知术可以识破角色真实相貌。如果角色运用本能力协助易容,在易容检定上可以获得+10的环境加值。启动本能力视为整轮动作。
·天生语言:通用语。额外语言:风族语,矮人语,精灵语,巨人语,侏儒语,半身人语以及土族语。
·天赋职业:游荡者。半变形怪兼职时,游荡者职业不计入经验罚值。
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矮人
矮人是天生的矿工和铁匠,控制着科瓦雷大部分稀有金属矿藏。强势矮人家族控制着铸币和银行业,签署支票,以及收发贷款。矮人银行家与商人在科瓦雷大陆经济体系中扮演着重要角色,因此很受人尊敬。不过从某种角度上讲,矮人在催逼欠款时的残酷无情也让人畏惧。
居住地:矮人祖国摩洛领(Mror Holds)是由平时毫无联系的矮人部落结成的松散联盟,位于科瓦雷东部山区。历史上矮人从未形成帝国,因此也没能获得精灵,人类甚至地精那样的政治地位。但是矮人控制着稀有金属,因此通常是各势力最重视的盟友。终末战争爆发前,摩洛领曾隶属伽利法帝国。终末战争初期,摩洛领脱离坎纳斯(Karrnath)帝国,形成相对独立的势力,矮人从未像今天这样团结。有关摩洛领的具体介绍,请参阅本书第192页。
龙纹:昆达拉克家族(House Kundarak)继承警戒龙纹(Mark of Warding),善于保护庞大的财富,商业机密和贵重货物。昆达拉克家族与侏儒西维斯家族(House Sivis)在签署重大协议时常常密切合作。
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精灵
精灵通常使人感觉高傲而冷漠,他们更在意为时数百年的大计,而不是朝夕沉浮,但也有部分精灵比同胞更关心外界的发展。继承龙纹的精灵家族曾经和人类等短命种族共同生活了很长时间,因此也逐渐改变了看待时间的态度,维纶娜(Valenar)的精灵目前已经摆脱古老传统的羁绊,正在积极适应现代社会的节奏。
居住地:精灵在神秘的南方大陆希恩得瑞克(Xen’drik)诞生,他们曾经是巨人文明的奴隶。几万年前,精灵发动起义,全体离开故乡流浪,最终定居在科瓦雷大陆南方岛屿艾伦诺富饶的热带雨林里。
远在伽利法帝国兴起之前,部分精灵曾经离开艾伦诺岛,向科瓦雷大陆移民。他们现在居住在科瓦雷各国,几乎已经完全溶入人类社会。除了个别的个体,这些“开化的”精灵与古老的艾伦诺社会以及新兴的维纶娜王国都没什么联系。
终末战争中,四面楚歌中的塞尔(Cyre)迫不得已从艾伦诺招募精灵佣兵救急。为塞尔战斗五十年后,佣兵反客为主,占据了塞尔部分领土,宣称这里自古就是精灵的领地。实际上,在人类抵达科瓦雷大陆前,这里的确曾经是精灵与大地精交易的中继地带。这块土地就是今天的维纶娜。有关维纶娜的具体介绍,请参阅本书第216页。
龙纹:费奥兰家族(House Phiarlan)和索兰尼(House Thuranni)在终末战争中分裂,共同继承阴影龙纹(Mark of Shadow),拥有探知和幻术的能力。他们控制着科瓦雷大陆的谍报特工,但也同时经营合法的艺术娱乐产业。费奥兰家族与索兰尼家族在各方面都是竞争敌手。
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侏儒
侏儒对知识的欲望只能用饥渴形容,他们认为任何普通人眼中无关紧要的零碎知识都能在特定情况下发挥作用。结合事无巨细的个性和对知识的饥渴,侏儒常常能成为优秀的图书管理员,会计,吟游诗人和药剂师。不过这种个性也有负面作用,吟游诗人需要的种种天赋通常也能在间谍工作中发挥巨大功效,因此侏儒社会充满人类根本无法察觉的阴谋诡计。类似矮人,侏儒也没有建国历史,但优秀的外交手腕及情报工作能力使他们能在科瓦雷大陆保持独立。除了善于制药外,侏儒还特别善于运用元素的力量驱动船只,以及其他在吉拉哥(Zilargo)陆港(Dry Dock)和船厂中建造的特殊运输工具。
居住地:侏儒故乡吉拉哥是知识宝库,学术天堂,同时也是南方海路交易的重要枢纽。吉拉哥的侏儒是造船天才。该地区东部和北部山脉还蕴藏着优质宝石。有关吉拉哥的具体介绍,请参阅本书第212页。
龙纹:西维斯家族继承抄录龙纹(Mark of Scribing),善于运用魔法进行抄录和翻译,因此在交涉,调解以及签订协议时扮演着重要角色。
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半精灵
科瓦雷大陆是人类和精灵初次邂逅的地方,生活着许多两个种族间爱情的结晶,而整个世界也仅有科瓦雷大陆存在半精灵。有些半精灵像精灵一样高傲,但大部分乐于与人类合作。有些半精灵对死亡本源以及艾伦诺先祖的各种传统感到着迷,因此成为卓有成就的死灵法师,其他则更多倾向人类血统,甚至完全接受人类生活方式。
虽然大部分半精灵已经形成固定种族,但科瓦雷大陆的人类和精灵仍然不时擦出激情的火花。
居住地:半精灵没有特定居住地点,在五国(Five Nations)都很常见。特别是安黛尔(Aundair),不列兰德(Breland),瑟雷恩(Thrane)。部分甚至移居维纶娜参与新精灵王国的建设。
龙纹:半精灵拥有两个龙纹家族。继承暴风龙纹(Mark of Storm)的林兰德家族(House Lyrandar)经营海运空运,还能为农田带来充足的雨水。继承侦测龙纹(Mark of Detection)梅丹尼(House Medani)家族承接个人保安工作。有时精灵与人类的结合所产生的半精灵由于血缘关系,属于精灵或人类控制的龙纹家族。
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半兽人
半兽人在科瓦雷大陆并不太常见,这里人类和兽人很少结合。在阴影湿地(Shadow March)零散的小规模人类聚居地里,半兽人则相对常见,而爱尔丁原野(Eldeen Reaches)和卓姆(Droaam)也有半兽人的身影。在阴影湿地,半兽人与人类共同过着乡村生活,相对很久以前野蛮人的时代已文明许多。在这些地区,除了体型和力量,半兽人与人类并没有更多区别。
居住地:半兽人没有属于自己的故乡,他们大多居住在阴影湿地,爱尔丁原野以及卓姆的人类或兽人聚落。部分半兽人也能在科瓦雷鱼龙混杂的大城市里找到自己的位置。
龙纹:萨拉释克家族(Tharashk)由人类和半兽人共同组成,继承追寻龙纹(Mark of Finding),控制着调查以及龙晶(DragonShard)勘探业。
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半身人
四处游牧的半身人骑着驯服的恐龙,漫游在故乡的平原。城市半身人也多少继承了这种古老的游牧文化,在科瓦雷各地担任商人,官员,律师,医生或是罪犯。虽然城市里偶尔能看到平原游牧部落的身影,但大部分城市半身人已经完全溶入现代社会,只是在偶然情况下会展现游牧血统。
居住地:半身人来自塔兰塔平原(Talenta Plains),直到今天仍有半身人游牧部落遵循千百年来的传统在那里生活。在终末战争前,塔兰塔平原名义上隶属伽利法帝国,半身人也迅速渗透到科瓦雷大陆每座城市。半身人伶牙俐齿,头脑灵活,适应力强,出没于各行各业。有关塔兰塔平原的具体描述,请参阅本书第202页。
龙纹:伽兰达家族(House Ghallanda)继承招待龙纹(Mark of Hospitality),家族成员可以运用魔法提供饮食住宿,大多经营旅店或是酒吧,招待贵族以及来自塔兰塔平原的同族。乔拉斯克家族(Jorasco)继承治疗龙纹(Mark of Healing),成员大多在科瓦雷各城市提供医疗服务。
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半梦灵
半梦灵是由来自梦境异界(Region of Dreams)达·库尔(Dal Quor)的虚体存在与人类肉体结合的产物。梦族(Quori)是生活在梦境异界中的种族,作为梦族中少数向善的异类,梦灵长期由于宗教信念受到迫害。由于在很久以前入侵艾伯伦失败,梦族在数千年内都无法返回主物质世界。为了逃避追捕,梦灵找到进入主物质世界的新方法:将实体转化成灵体投影,进入主物质世界,与自愿结合的人类融合。经过时间的洗练,新的种族半梦灵形成了。他们并非被附身的人类,并非灵体也并非人类,而是艾伯伦世界种族中崭新的一支。
三百年过后,其他梦族生物才发现类似方法,同样用灵体投影进入主物质世界附身在人类体内,半魇灵(参阅本书第290)就此诞生。与半梦灵不同,魇灵附身期间,魇灵的实体仍留在梦境异界,类似人类在做梦时思想虽然投射进入达·库尔,肉体仍留在主物质世界。此后的一千五百年内,半魇灵在自己的庞大国度瑞依卓尔(Riedra)中不断捕捉半梦灵。
个性:梦灵是人类肉体与梦灵灵体的结合品,因此思维敏锐,但并非完全在用逻辑思考。他们追求灵魂的完美境界,甚至常常断绝物质追求。半梦灵古道热肠,富有同情心,但他们怪异的思维方式常常让艾伯伦世界的其他种族难以理解。与科瓦雷大陆其他种族不同,半梦灵对灵能特别感兴趣,在讲话中常常涉及“实体”,“动态”或是“灵体”等专业术语。
半梦灵已经被逐出家乡位面,永远也无法返回故乡——甚至不能借助梦境得到片刻的解脱。放逐的生涯与缺乏梦境的生活使半梦灵通常稍显得有些疯狂,有些人甚至认为,半梦灵之所以在精神和肉体上严格遵守教条是为了保持神智清醒。
体形与外貌:半梦灵的外观与人类近似,但天生仪态高雅,魅力非凡。他们比通常人类身材略高,相貌棱角分明,但这些异界风情只会让他们更加迷人。

与其他种族的关系:半梦灵善于交涉,与其他种族相处融洽——自然半魇灵除外。由于在外观非常近似,半梦灵与人类关系最好。但也有些半梦灵更喜爱其他种族。无论是在瑞依卓尔还是其他地方,半梦灵都非常憎恨半魇灵。他们也讨厌任何玷污人性,败坏道德的行为。

阵营:半梦灵大多属于守序善良阵营。他们为了世上所有生物的福祉和灵魂,过着自我要求极高,近乎禁欲的生活。
居住地:半梦灵的故乡是索隆娜大陆东南的隐秘要塞艾达尔(Adar),四周环绕着重重高山。但即使是在故乡,半梦灵也为数稀少。在科瓦雷大陆,人类大都市中也居住着部分半梦灵,其中半梦灵数量最多的城市是萨恩(Sharn)。
龙纹:半梦灵不会拥有龙纹。
宗教:半梦灵并不信仰特定神祗,他们自己的宗教叫做“光芒大道”。该宗教的信仰核心是被半梦灵称为“伊尔亚纳”(il-Yannah)的正能量存在,也叫做“伟大的光”。通过冥想以及与这股力量进行沟通,半梦灵可以强化肉体和心智,更好地与威胁艾伯伦的黑暗力量斗争。虽然伊尔亚纳并非正式神祗,但少量信仰 “光芒大道”牧师也能获得神力。大部分信仰此道的是心灵术士和心灵武士。
语言:半梦灵使用梦族语(Quor)以及家乡语言(科瓦雷大陆为通用语,艾达尔为瑞依卓尔语)。梦族语发音多是咝咝的喉音,以人类肉体为身体的半梦灵并不是很适合这种异界语音。梦族语的文字流畅而优雅,字母由大大小小的圆圈组成。
姓名:半梦灵名字有特点。他们由3到5个音节组成。男性由以下后缀结束:~哈拉斯,~卡德,~梅克,~塔西。女性使用以下后缀:~卡西塔,~莎娜,~塔利或是~瓦克莉。
男性名字:哈尔卡德,卡南塔西,拉纳梅克,明哈拉斯,内维塔西,帕梅克,塔卡卡德,辛哈拉斯。
女性名字:嘉妮塔莉,卡莎娜,拉卡诗塔莉,麦瓦克莉,诺瓦克莉,潘尼塔莉,塔卡西塔,萨塔莉。
冒险:半梦灵成年后,大多会面临最基本的选择:在艾达尔继续平凡的放逐生活,或是拿起武器与半魇灵作战。大多数半梦灵会选择后者,从而踏上冒险生涯。多数半梦灵的冒险初衷是为了消灭半魇灵。也有少量半梦灵,特别是光芒大道的信徒,则是抱着对世间万物的同情心,拿起武器与邪恶斗争。

半梦灵种族特性:
·中等体形:做为中型生物,半梦灵没有特殊的奖励或惩罚。
·半梦灵基本速度30尺。
·半梦灵的双重灵魂有助于抵抗影响精神的效果,因此在对抗影响心智的魔法,特殊能力,以及附身时,豁免检定获得+2的种族加值。
·半梦灵擅于社交,特别是运用威严的仪态和天赋灵能。因此在进行唬骗检定,交涉检定以及威吓检定时,获得+2的种族加值。
·半梦灵外貌与人类相仿,因此在易容成人类时,在检定中获得+2的种族加值。
·虽然半梦灵需要睡眠,但不会做梦。因此对托梦术,梦魇术以及其他需要依靠梦境的法术免疫。
·天赋灵能:无论半梦灵是否选择灵能职业,每等级都获得1点额外灵能点。
·类灵能能力:角色可以每日1次展现思维联结(Mindlink),效果类似狂念者展现同名灵能,展现等级等于角色生命骰数的一半。
如果您未开放《心灵异能扩展手册》,请使用以下描述:
角色可以与30尺内生物建立心灵联结。目标生物智力必须等于或高于3,并且自愿与展现者进行联结,意味着目标生物放弃豁免检定和使用法术抗力。当灵能生效后,无论角色与目标是否能使用相同的语言,都可以进行心灵沟通。当联结建立后,无论角色与目标间的距离(但不能处在不同界域),本效果仍然有效。本能力持续时间每展现等级1轮,属于精神效果。
·天生语言:通用语,梦境语。额外语言:龙语,瑞依卓尔语。
·天赋职业:心灵术士。半梦灵兼职时,心灵术士职业不计入经验罚值。
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半兽化人
在艾伯伦,半兽化人已经将近灭绝,半兽化人是人类与原始兽化人的后裔。半兽化人不能完全变形,但可以通过“兽化”过程获得某些动物特性。半兽化人是艾伯伦世界中的独立种族,拥有独特的文化和传统。
个性:半兽化人的个性大多视其兽性而定。许多半兽化人粗鄙残忍,也有些安静诡异,甚至自闭。如同大部分兽化人都是食肉动物,半兽化人也大多拥有猎食本性,以猎食者的思路看待世间万物。半兽化人认为,生存是种挑战,物竞天择适者生存是不变的真理。
外貌:半兽化人外貌与人类相仿,但身体柔韧性很好。半兽化人喜欢半蹲姿势,行动特征也与野兽相仿。他们的面部也带有野兽特征:鼻骨扁平,浓眉大眼,尖耳朵。半兽化人双颊通常生有胡须(无论性别),前臂及小腿体毛浓密,头发很少梳理。
与其他种族的关系:许多种族与半兽化人相处并不愉快,他们总感觉周围有个猛兽。当然,部分人能抛开种族隔阂,与个别半兽化人简历良好关系,其中半身人多能与半兽化人相处融洽。对于半兽化人而言,他们早已习惯遭到误解和歧视,根本不期望能得到什么平等待遇,不过也有个别半兽化人会通过行动为自己争取理解和尊重。
阵营:半兽化人通常偏向中立阵营。他们更关心生存竞争本身,而不是怎样享受生活这类伦理道德问题。
居住地:半兽化人没有属于自己的故乡。因为他们是人类后裔,所以大多与人类杂居。不同于半变形怪,半兽化人通常居住在乡村,远离喧嚣的都市。爱尔丁原野以及其他文明边缘地区常有半兽化人出没。许多半兽化人依靠自己的力量成为猎人,渔夫,追踪者,向导,或是军事侦察兵。
龙纹:半兽化人没有龙纹家族,加剧了他们在文明社会中倍受歧视的地位。
宗教:大多半兽化人倾向于爱尔丁荒野的督依德组织,相信自然,元素和生物本身内在的神力。信仰天命诸神(Sovereign Host)的半兽化人大多偏好巴励诺(Balinor)或博得雷(Boldrei),另有部分半兽化人信奉旅者。半兽化人很少皈依银焰教会。
语言:除通用语外,半兽化人很少懂得使用其他语言。
姓名:半兽化人使用人类姓名,通常带着浓重的乡土气息。
冒险:脱离自给自足的捕猎生涯走上冒险者的道路,在半兽化人中并不罕见。怪物入侵故乡或是向导工作失职这类突发事件,经常打乱他们的日常生活。许多半兽化人会因此走上冒险生涯。
半兽化人种族特性:
·变形生物亚种:半兽化人属于类人生物中变形生物亚种。
·敏捷+2,智力-2,魅力-2。半兽化人身体灵敏,同时兽性使他们缺乏理智和社交能力。
·中等体形:做为中型生物,半兽化人没有特殊的奖励或惩罚。
·半兽化人基本速度30尺。
·兽化(超自然能力):血脉中的兽性可以暂时强化半兽化人的肉体。每日1次,半兽化人可以进入兽化状态,类似野蛮人的狂暴。半兽化人只能从6种兽化特性中选择1项,作为自己的兽化特性。兽化特性可以使角色某项身体属性暂时获得+2的加值,并带来各种额外能力,有关兽化特性的具体说明请参阅下文。兽化能力视为即时动作,持续时间等于角色体质调整值+3轮(如果角色在兽化后体质获得加值,使用兽化后的体质调整值)。半兽化人可以选择兽化专长增强兽化能力,有关兽化专长的具体描述请参阅本书第三章。角色每获得1项兽化专长,兽化持续时间增加1轮。角色每获得2项兽化专长,每日兽化次数增加1次。例如,拥有2项兽化专长的半兽化人可以每日2次(取代通常的每日1次)使用兽化能力,每次持续时间等于角色体质调整值+5轮(取代通常的体质调整值+3轮)。半兽化人的兽化能力虽然与兽化人先祖有关,但并非诅咒或是疾病,不会随啮咬和爪击传染。这种兽化能力也无法解除,兽化是半兽化人的种族天生能力。
·微光视觉:半兽化人在星光,月光,火炬或类似的微光条件下,视力范围是人类的两倍,并且仍然能够辨识色彩和细节。
·半兽化人的野兽血统强化了角色肉体,因此在进行平衡检定,攀爬检定以及跳跃检定时,获得+2的种族加值。
·天生语言:通用语。额外语言:精灵语,侏儒语,半身人语,木族语。
·天赋职业:巡林客。半梦灵兼职时,巡林客职业不计入经验罚值。
兽化特性(Shifter Traits)
在创建角色时,半兽化人可以选择1项兽化特性,此后无法更改。
兽皮(超自然能力,Beasthide):角色在兽化时,体质获得+2的加值,同时天然防护等级获得+2的加值。
獠牙(超自然能力,Longtooth):角色在兽化时,力量获得+2的加值,同时还可以利用獠牙进行啮咬,造成1d6点伤害(角色等级每提高4级,伤害增加1点)。无论角色的基本攻击加值是否允许进行多次攻击,每轮只能进行1次啮咬。角色可以在使用武器攻击的同时,再次进行啮咬(攻击检定承受-5的不利)。
攀岩(超自然能力,Cliffwalk):角色在兽化时,敏捷获得+2的加值,同时还获得20尺攀行速度。
兽爪(超自然能力,Razorclaw):角色在兽化时,力量获得+2的加值,同时还可以利用兽爪进行爪击,造成1d4点伤害(角色等级每提高4级,伤害增加1点)。角色可以在标准动作中进行单次爪击,或是在全回合攻击动作中进行两次爪击(视为主武器)。无论角色的基本攻击加值是否允许进行多次攻击,每轮只能用每只兽爪攻击1次。角色可以在主手使用武器攻击的情况下,再利用兽爪爪击,视为轻型副手武器,当轮全部攻击检定需要承受-2的不利。
疾行(超自然能力,Longstride):角色在兽化时,敏捷获得+2的加值,同时移动速度获得+10的加值。
猎食(超自然能力,WildHunt):角色在兽化时,体质获得+2的加值,同时获得灵敏嗅觉。灵敏嗅觉这项能力可以帮助半兽化人察觉附近的目标,通过气味发现隐藏的敌人,或是依靠嗅觉进行追踪。如同人类以外貌分辨目标,拥有猎食特性的半兽化人可以分辨每个人独特的气味,他们可以通过嗅觉发现30尺内的目标。如果目标位于上风向,范围扩大到60尺,如果目标位于下风向,范围降低到15尺。气味特别浓烈的生物,例如战蜥人或臭鼬可以使范围扩大到正常的3倍,但过于浓烈的气味也有可能掩盖其他气味,在某种程度上削弱灵敏嗅觉的作用。如果半兽化人通过嗅觉发现目标,并不能确定目标的具体位置,只能大致确定目标在嗅觉范围内。半兽化人可以通过移动等效动作确定目标位置,如果半兽化人已经接近目标5尺范围内,可以直接确定目标位置。在兽化后,如果拥有猎食特性的半兽化人还拥有追踪专长,便可以通过嗅觉进行追踪,此时需要进行野外生存检定。通常新鲜的气味追踪DC等于10(无论地表特征)。追踪DC可能根据气味的浓烈程度,来源目标生物数量,以及距离时间长短有所调整。每经过1小时,追踪DC增加2。本能力其他方面遵循有关追踪的说明。半兽化人依靠气味进行追踪时,可以忽略地表状况以及可视条件。即使没有兽化,拥有狩猎特性的半兽化人在进行野外生存检定时获得+2的加值。
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机关人
机关人是终末战争时期设计的战斗机器,最初只是无智能的构装体。但把他们改造成终极毁灭武器的相关奥术试验,使机关人逐渐产生了自我意识。随着卡尼斯家族不断强化机关人的身体性能,机关人的智能也在不断发展,最终形成新的构装生物种族。

特殊的身体构造以及单线条的思考方式,使得机关人实战性能超群。他们可能是忠实的同伴,也可能是危险的敌人。早期机关人是传统的构装体,例如终末战争的遗留品:机关巨神兵(Warforged Titan)。
个性:机关人的设计目的是进行终末战争,他们基本都会毫无置疑地执行任务。机关人大多勇猛善战,铁面无私,充分体现着构装体的特性。但在战争已经结束的今天,这些曾经的战争机器不得不开始重新适应社会。他们有些成为工匠或苦力,有些成为冒险者,有些对早已降临的和平毫无察觉,还在继续终末战争。
外貌:机关人看起来像是用黑曜石,钢铁,石头,黑木,白银以及各种有机材料组合成的人形。构成躯体的装甲部件由纤维束连接在一起,完美的工艺使得他们既构造坚固,又动作灵活。机关人目光呆滞,毫无表情。
机关人外观没有性别差异,机械式的造型使他们每个都显得孔武有力。在个别人看来,部分机关人可能会在行动中表现出某种性别特征。不过机关人本身对性别没有概念,而且也不懂得区分性别的意义。机关人不会自然衰老,但身体部件会随着时间老化。
与传统构装体不同,机关人可以通过魔法或特殊训练调整身体部件。许多机关人装备重型装甲取代制作者的原设。这些特殊装甲,内置武器以及其他特殊附件让机关人外形有所差异,也更方便人们区分不同的机关人。
与其他种族的关系:终末战争结束后,机关人渴望能得到社会的认同,同时本能地希望与制作者种族建立联系。但科瓦雷大陆的类人种族通常把机关人视为终末战争的血腥遗留品,因此尽可能避免于他们接触。
在瑟雷恩和坎纳斯,机关人仍被视为军队财产,大多充任奴隶或是廉价劳工,用来修理在战争中受损的建筑。在科瓦雷其他地区,机关人相对自由,但常常由于受到歧视而无法找到工作,或是受到各种不公正待遇。机关人感情并不丰富,因此大多麻木地面对现实。但也有少量机关人对其他高高在上的种族的恨之入骨,甚至迁怒默默忍耐的同族。
阵营:机关人大多属于中立阵营。他们的设计目的是进行战斗,而不是质疑战斗的意义。虽然机关人有能力进行独立思考甚至道德思辩,但通常并不会因为伦理标准而纠缠不清。
居住地:机关人最初产地塞尔已被战火摧毁,因此他们没有故乡。大部分机关人在科瓦雷各地流浪,在寇斯(Korth),阿图尔(Atur),以及银焰要塞当廉价劳工,或是前往萨恩或柯南堡(Korranberg)寻找更多机会。有些极端的机关人甚至聚集在哀伤故地(Mournland)筹划建立属于他们自己的王国,希望把全世界的机关人从人们的偏见和歧视中彻底解放。
龙纹:机关人不会继承龙纹。
宗教:虽然机关人大多不会偏向什么特定的伦理道德观念,但仍有少量会因为质疑自身的存在价值而投身宗教。有些极端的机关人聚集在刀锋统主(Lord of Blade)的旗下,跟随民族领袖四处召集不满的机关人,鼓吹重返哀伤故地,与“肉身”种族彻底决裂。
语言:为方便与制作者和主人交流,机关人内设使用通用语。
姓名:机关人并不会为自己命名,他们在最近才意识到姓名的意义。许多机关人使用其他种族随口决定的称谓,多数机关人冒险者直接使用外号。少量机关人把姓名当作证明自身存在的重要标志,会花费大量的时间辛苦地寻找最合适的姓名。
冒险:机关人可以很好地担当冒险者这个角色,这方面他们与其他种族没有更多区别。尤其在古老的希恩德瑞克大陆,只要能协助队友,很少有人会在乎构成身体的是血肉还是金属。许多机关人都会选择冒险生涯,为了逃避世界的歧视,或是做些有意义的建设。
机关人种族特性:
·构装生物亚种:机关人属于构装体中构装生物亚种。通过复杂的工艺和魔法,机关生物拥有感知和自由意志。作为构装生物,机关人结合了构装体和生物的部分特性,详见下文。
-机关人的生命骰,基本攻击加值,豁免以及技能根据职业进化。
-与构装体不同,机关人拥有体质这项属性。
-与构装体不同,机关人缺乏微光视觉或黑暗视觉。
-与构装体不同,机关人对影响心智的魔法及类法术能力并没有特殊抵抗能力。
-对毒素,睡眠效果,麻痹效果,疾病,反胃,疲乏,力竭,恶心,以及能量吸收免疫。
-机关人可以通过休息自然恢复生命值。
-与构装体不同,机关人对重击,淤伤,震慑,属性伤害,属性吸收,死亡效果,以及死灵效果并没有特殊抵抗能力。
-作为构装生物,影响构装体的魔法以及影响生物的魔法都可以对机关人产生效果。例如,机关人受伤后可以通过“治疗轻伤”或“修复轻伤”(Repair light damage)恢复生命值,同时也可能被“构装体瘫痪术”(Disable Construct)或“重伤术”影响。但属于治疗子系的魔法及超自然能力对机关人的治疗效果只有正常的一半。
-由于机关人的身体构造特殊,部分魔法虽然无法影响生物,但可以影响机关人。机关人可能受到“炽热金属”或“寒冻金属”的影响,如同穿着金属防具。同时,机关人也可能受到“驱离金石”的影响,如同穿着金属防具。机关人可能受到“驱离木材”的影响。由于机关人躯体由金属构成,因此可能受到“锈蚀爪”的影响。受到这些法术影响的机关人承受2d6点伤害(反射减半,豁免DC 14+施法者关键属性调整值)。如果机关人遭锈蚀怪物的攻击,也将承受同样的伤害(反射减半,豁免DC 17)。“解除石化”,“塑石术”,“曲木术”以及“塑木术”仅影响物品,因此对机关人无效。
-机关人在生命值降至0时与正常生物表现不完全相同。类似正常生物,生命值等于0的机关人将陷入瘫痪状态,每轮仅能进行移动等效动作或标准动作,但激烈行动并不会导致生命值继续降低。当机关人生命值降至0到-10间时机能自动停止(Inert),失去意识并陷入无助状态,不能进行任何动作。除非再次受到攻击,机能停止后的机关人伤势并不会继续恶化,如同伤势稳定的生物。
-作为构装生物,机关人不能被更复或是复活。
-机关人不需要饮食,睡眠以及呼吸,但需要依靠饮食的相关魔法以及魔法物品,例如“英雄宴”仍能对机关人产生效果。
-虽然机关人不需要睡眠,但机关人法师在每次准备魔法前必须休息8小时。
·体质+2,感知-2,魅力-2。机关人灵活强壮,但并不善于同其他生物交往。
·中等体形:做为中型构装生物,机关人没有特殊的奖励或惩罚。
·机关人基本速度30尺。
·复合装甲:用于建造机关人的复合装甲能提供+2的盔甲加值。复合装甲并非天然装甲,因此无法与防具或其他效果提供的盔甲加值(天然装甲)叠加。由于复合装甲覆盖着机关人的躯体,因此无法穿着其他防具或法袍。如同普通装甲,机关人可以接受附魔强化。角色必须在附魔期间持续在场。由于复合装甲的影响,机关人需要承受5%的奥术失败几率。任何穿着轻型防具时可以忽略奥术失败几率的职业特性也可以使机关人忽略复合装甲的奥术失败几率。
·次级护命(特异能力):机关人在面临重击或偷袭的威胁时,有25%的几率忽略重击及偷袭,仅承受普通伤害。
·机关人拥有天然武器,视为挥击,造成1d4点伤害。
·天生语言:通用语。额外语言:无。
·天赋职业:战士。机关人兼职时,战士职业不计入经验罚值。
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机关人简史
终末战争前嘉奥特国王统治期间,卡尼斯家族的精英工匠初次尝试用创造熔炉(Creation Forge)设计新时代构装体。最初机型仅能用做工业劳力,不久后探索型及防卫型机体也开始投入试验。当嘉奥特国王听到卡尼斯家族的成果后,便把这种构装体的开发纳入了王国防御计划之中。西方边境出没的怪物,艾伦诺的精灵势力以及阿贡尼森(Argonnessen)的野蛮人都让国王觉得危机重重。于是在国王的强烈要求下,卡尼斯家族正式开始战争型机体的研发。
成功研发初代机关人的功臣是家族长老马里克斯·迪·卡尼斯。虽然这已是划时代的发明,但马里克斯仍不满足,他坚信可以开发出更优秀的机体。嘉奥特国王驾崩后帝国分裂,各势力都拥有机关人在军队效力。战争开始后二十年内,马里克斯的机关人产品已经逐渐拥有部分意识,但真正突破性的构装生物,是在距今33年前由他的儿子爱伦成功开发。
在战争结束前的三十余年内,卡尼斯家族向各方势力兜售机关人士兵。不列兰德,瑟雷恩和赛尔都拥有最庞大的机关人军队,其他势力也起码象征性地拥有几支机关人编队。在战争最后几年里,大小战役更是经常有机关人参与。
作为中止战争的标志,王座协议中包含两项有关机关人的重要决议。首先,机关人的社会地位从此改变,他们不再是私有财产而是独立公民。其次,卡尼斯家族不得继续生产机关人,创造熔炉也必须销毁。部分国家,例如瑟雷恩和卡纳斯仅仅把这些私有财产改名廉价劳工,许多人也仍然抱着怀疑,愤怒甚至是恐惧的态度对待机关人。但无论如何,构装生物正在慢慢得到他们从未奢求过的社会认同。
机关人无法自然繁殖。大部分在科瓦雷大陆流浪的机关人都是终末战争里的老兵,其中最古老的机体甚至在33年前机关人刚刚研发成功的时代就已经投入使用,而比较新的机体只有几年的战争经历。早期生产的机关人大多是战士或野蛮人,近五年生产的机体职业相对多样。
目前,仍有两地在秘密生产机关人。其中原制作者的孙子马里克斯·迪·卡尼斯在撒恩非法拥有一台创造熔炉,并仍在不懈地继续家传试验。部分产品被用做部下,其他大多卖给有特殊需求的客户,另外还有相当数量的新产品被赋予自由,用来观测他们会如何在广大世界中挣扎求生(这也是机关人冒险者的重要来源)。为保守秘密,卡尼斯非常慎重,并不经常使用这台隐秘的创造熔炉。
哀伤故地的遗迹中还隐藏着另外的机关人秘密产地,刀锋统主手中掌握着部分原赛尔的创造熔炉。然而统主本人并不熟悉生产过程,而且在毁灭赛尔的大爆炸中,这部分熔炉也多少有所损伤。基于这些原因,统主只能缓慢地制造少量机关人,而且部分产品天生就有缺陷,甚至呈现出变异的迹象。
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其他种族
科瓦雷生活着许多种族,时常能平等交往,共同面对冲突。无论是达贡(Darguun)的地精王国,阴影湿地的兽人部落,还是卓姆的怪物国度都在科瓦雷大陆政治舞台扮演着重要角色。通常被当作怪物看待的大地精,地精,熊地精,兽人,豺狼人,以及其他类似种族通常可以在艾伯伦战役中作为玩家出现。
扮演这些种族的相关规则请参阅《玩家手册》以及《城主指南》。有关种族文化的相关内容,请参阅本书第七章:世界,特别是其中有关达贡,阴影湿地以及卓姆的相关章节。
由于龙类与凡人关系疏远,因此在艾伯伦战役中玩家应当避免扮演龙类。同时,玩家也应当尽量避免扮演沙华鱼人以及卓尔精灵。
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籍贯
在艾伯伦战役中,玩家并不仅仅是人类或矮人,而是瑟雷恩的人类或是摩洛领的矮人。虽然瑟雷恩的人类游戏数据可能与不列兰德或瑞依卓尔的人类完全相同,但文化背景却肯定截然不同。在游戏中,文化背景主要体现在籍贯不同的角色通常会选择不同的职业,技能,专长以及进阶的选择。除此以外,角色还可以根据籍贯,选择不同的动物伙伴(如果角色选择督依德或巡林客作为职业)。
本节主要介绍艾伯伦各地区居民对游戏相关内容通常作出的选择。有关各地区和王国的具体介绍,请参阅本书第七章:世界。除了普遍情况,例外总会存在,因此本节所述内容并非严格限制,仅视为帮助角色更符合文化背景的参考资料。
角色种族并不需要完全符合籍贯。例如,精灵角色可能来自古老的艾伦诺或是维纶娜,但也可能来自代代生活在萨恩(位于不列兰德)这座都市中的精灵家庭,因此或许行事更类似不列兰德的人类而不是其他精灵。科瓦雷各城市生活着各种常见种族,其中大部分都与当地文化进行某种程度的融合,也多少继承了当地的风俗习惯。
标识(E)的职业,专长以及进阶请参阅本书。标识(P)的职业,技能,专长以及进阶请参阅《心灵异能扩展手册》。其他职业,技能,专长以及进阶请参阅核心规则(《玩家手册》及《城主指南》)。
艾达尔(Adar)
艾达尔的主要居民是人类和半梦灵,长期以来与半魇灵的斗争形成其特有的文化,许多居民都擅长抵抗灵能。
职业:武僧,心灵术士(P),心灵武士(P),游荡者,魂刃者(P),狂念者(P)。
技能:自我催眠(P),知识(灵能)(P),知识(宗教),野外生存。
专长:神智坚强(Strong Mind)(E),Wild Talent(P)
进阶:刺客,Elocater(P),名侦探(Master Inquisitive)(E),操炎者(P),影舞者,War Mind(P)。
艾伦诺(Aerenal)
艾伦诺的居民都是精灵。他们崇拜逝去的先祖,并热衷使他们变成不朽生物陪伴在身边。
职业:牧师(不朽殿,the Undying Court),巡林客,法师。
技能:手艺(木雕),知识(宗教),专业(伐木)。
专长:觐见先祖(Right of Counsel)。
进阶:魔箭手,大法师,奥法骑士,主教,博学士,
阿贡尼森(Argonnessen)
阿贡尼森大陆位于科瓦雷大陆东南,大陆北部海岸以及附近的塞丽岛(Seren)居住着野蛮的人类部落,他们居住在这片大陆上的巨龙为保护神,在衣着文化中融入部分龙类要素。
职业:野蛮人,督依德。
技能:知识(自然),野外生存。
专长:龙神狂暴(Dragon Rage)(E),龙神图腾(Dragon Totem)(E),狂暴延时(Extend Rage)(E),狂暴潜能(Raging Luck)(E)
进阶:龙脉术士,主教。
安黛尔(Aundair)
安黛尔的居民大多是人类,也包括部分其他常见种族,本地区重视教育和农业。
职业:机关术士(E),吟游诗人,牧师(天命诸神),武僧,法师。
技能:知识(任意),专业(酿酒)。
专长:勤学苦读(Education)(E),家族背景(Favored in House)(E),僧院修行(Monastic Training)(E)。
进阶:大法师,龙纹后裔(Dragonmark Heir)(E),西伯瑞斯后裔(Heir of Siberys),主教,博学士,名侦探(E)。
不列兰德(Breland)
不列兰德是科瓦雷最重要的工业区。本地区最著名的城市是萨恩,这座多元化都市在科瓦雷人口最为稠密,也是南海重要的港口。不列兰德也是通往神秘大陆希恩得瑞克的必经之路。
职业:牧师(天命诸神),战士,游荡者。
技能:知识(地城),知识(历史),专业(熔炼)。
专长:家族背景(E)。
进阶:龙纹后裔(E),决斗家,极限探险家(Extreme Explorer)
塞尔遗民(Cyre, Displaced)
塞尔在终末战争期间被毁,居民流离失所。在终末战争前的塞尔原本是块和平的土地,以手工业闻名天下。目前,塞尔遗民散落科瓦雷大陆各地,原属伽利法帝国的四国,吉拉哥及摩洛领地区尤为常见。
职业:机关术士,牧师(天命诸神),战士,法师。
技能:手艺(任意),交涉,医疗。
专长:家族背景(E),物品铸造专长。
进阶:大法师,龙纹后裔(E),奥法骑士,西伯瑞斯后裔(E),主教,博学士,名侦探。
达贡(Darguun)
达贡是地精的王国,但大中城镇中也生活着部分其他种族的居民,其中包括许多声名狼藉的人物和不少终末战争的老兵。
职业:野蛮人,战士,武僧,游荡者。
技能:唬骗,威吓,野外生存。
专长:狂暴延时(E),僧院修行(E),狂暴潜能(E)。
进阶:刺客,大地旅者,影舞者。
恶魔荒原(Demon Waste)
恶魔荒原自然条件极度恶劣,仅有的居民是野蛮的人类部落和兽人匪盗,使普通旅行者难以涉足。
职业:野蛮人,战士,牧师(卡洛克莎矢,Kalock Shash[即银焰,Silver Flame]),圣武士。
技能:野外生存,知识(神秘),知识(历史)。
专长:狂暴延时(E),狂暴潜能(E),银焰斩(Silver Smite)(E)。
卓姆(Droaam)
卓姆生活着各种怪物,无论是牛头人还是蛇发女妖,各种被文明社会排斥的种族都聚集在这里。部分类人生物居住在卓姆与世隔绝的聚落中。
职业:野蛮人,牧师(黑暗六邪神),战士,游荡者,术士。
技能:威吓,野外生存。
专长:狂暴潜能(E),神智坚强(E)。
进阶:刺客,暗黑卫士,影舞者。
爱尔丁原野(The Eldeen Reaches)
爱尔丁原野地区间既包括文明从未染指的原始森林,也包括物产丰富的肥沃田野,居民大多是人类,半精灵和半兽化人。
职业:野蛮人,督依德,巡林客。
技能:驯养动物,知识(自然),专业(耕种),专业(畜牧),野外生存。
专长:灰烬誓约(Ashbound)(E),兽神形体(Beast Shape)(E),兽神图腾(Beast Totem)(E),严冬仆从(Child of Winter),家族背景(E),护门学徒(Gatekeeper Initiate)(E),绿吟学徒(Greensinger Initiate)(E),驱逐异形(Repel Aberration),兽化专长,图腾伙伴(Totem Companion)(E),毒虫伙伴(Vermin Shape),毒虫形体(Vermin Shape),守望学徒(Warden Initiate)。
坎纳斯(Karrnath)
坎纳斯的居民大多是人类,也是科瓦雷大陆最高雅最世故的人群。坎纳斯是终末战争的核心参战国,现在仍未能从战争中恢复。坎纳斯在终末战争中曾运用尸体大量制造亡灵士兵,这些士兵现在仍听从本地国王和将军的指挥。
职业:牧师(沃尔血族,Blood of Vol,天命诸神),战士,术士,法师。
技能:交涉,知识(神秘),知识(历史),知识(宗教)。
专长:勤学苦读(E),家族背景(E),亡灵认同(Undead Empathy)(E)。
进阶:大法师,龙纹后裔(E),决斗家,奥法骑士,西伯瑞斯后裔(E),主教,博学士,名侦探(E)
拉扎尔公国(The Lhazaar Principalities)
拉扎尔公国的居民大多是渔夫,水手和海盗。附近海岛上也居住着许多其他常见种族的居民。
职业:牧师(天命诸神),战士,游荡者。
技能:专业(捕鱼),专业(经商),专业(私略),专业(航海),专业(造船),专业(捕鲸)。
专长:家族背景(E)。
进阶:龙纹后裔(E),西伯瑞斯后裔(E)
哀伤故地(The Mournland)
哀伤故地目前少有生物定居,部分机关人居住在这片爆炸过后的废墟里,其他种族的居民大致都是原塞尔的居民。
职业:机关术士,战士,游荡者。
技能:知识(神秘),野外生存。
专长:机关人专长
进阶:机关将军(Warforged Juggernaut)
摩洛领(The Mror Holds)
摩洛领自古以来都是矮人的故乡。
职业:机关术士(E),牧师(天命诸神),战士。
技能:手艺(盔甲),手艺(珠宝),手艺(石雕),手艺(武器),专业(钱庄),专业(采矿)。
专长:家族背景(E)。
进阶:龙纹后裔(E),矮人防御者,极限探险家(E),西伯瑞斯后裔(E)。
夸巴拉(Q'; Barra)
夸巴拉的人类自认为是伽利法帝国文化的真正继承者,但他们的土地不过是块环境严酷的边缘地区。
职业:牧师(天命诸神),战士,巡林客,游荡者,发誓。
技能:野外生存,知识(历史),知识(皇室贵族)。
专长:家族背景(E)。
进阶:龙纹后裔(E),极限探险家(E),西伯瑞斯后裔(E),大地旅者。
瑞依卓尔(Riedra)
虽然瑞依卓尔的居民大多是人类,但本地区的实际统治者是半魇灵,人类只不过是被压迫的大众。人类被迫为半魇灵工作,甚至在梦中也不得安闲。与居住在艾达尔的半梦灵不同,半魇灵通常会把拥有灵能的人类扼杀在摇篮里。
职业:战士,游荡者;仅半魇灵:心灵术士,心灵武士。
技能:手艺,专业;仅半魇灵:自我催眠(P),知识(界域),知识(灵能),辨识灵能(P)
专长:神智坚强(E)。
进阶:仅半魇灵:Elocater(P),超念者(P),Psion Uncarnate(P),Thrallherd(P)。
阴影湿地(The Shadow Marches)
遍布沼泽的阴影湿地是兽人的故乡。人类在本地区数量稀少,大多居住在沼泽边缘的市镇里。半兽人在本地区则相对比较常见。
职业:野蛮人,督依德,战士。
技能:专业(捕鱼),野外生存。
专长:家族背景(E),护门学徒(E),驱逐异形。
进阶:龙纹后裔(E),极限探险家(E),西伯瑞斯后裔(E)。
塔兰塔平原(The Talenta Plains)
辽阔的塔兰塔平原是半身人的故乡。半身人游牧民在草原以放牧恐龙维生。对于出生在本地区的半身人而言,塔兰塔巨镰(Talenta Sharrash),塔兰塔回旋镖(Talenta Boomerang)以及塔兰塔弯刀(Talenta Tangat,参阅本书第119页)视为军用武器而非异种武器。
职业:野蛮人,战士,巡林客,游荡者。
技能:驯养动物,专业(医护),专业(畜牧),专业(招待),骑乘。
专长:家族背景,骑乘战斗。
进阶:龙纹后裔(E),极限探险家(E),西伯瑞斯后裔(E)。
瑟雷恩(Thrane)
信仰银焰教会的人类和其他种族共同组成瑟雷恩这个神权国度。本地区文化高尚优雅,手工业发达。
职业:牧师(银焰教会),战士,圣武士。
技能:手艺(任意),知识(历史),知识(宗教)。
专长:教会司事(Ecclesiarch)(E),额外超度,家族背景(E),银焰斩(E)。
进阶:龙纹后裔(E),银焰驱魔使(Exoricst of the Silver Flame),西伯瑞斯后裔(E),主教,博学士,咒法召唤师
维纶娜(Valenar)
与克己禁欲的艾伦诺不同,年轻的维纶娜是个充满进取精神的精灵国度。建立这个国家的精灵最初是被雇佣到科瓦雷大陆参加终末战争的士兵,他们养马和骑乘的技术闻名天下。对于出生在本地区的精灵而言,双头弯刀(Double Scimitar,参阅本书第119页)视为军用武器,而非异种武器。
职业:巡林客。
技能:驯养动物,骑乘。
专长:家族背景,骑乘战斗。
进阶:魔箭手,龙纹后裔(E),西伯瑞斯后裔(E)。
吉拉哥(Zilargo)
位于科瓦雷大陆的吉拉哥是侏儒的故乡,聚集了众多的图书馆和大学,藏书包括世界各地的学术文献和传奇故事。吉拉哥的侏儒是出色的船工,许多人对他们驾驭元素的能力妒羡不已。
职业:机关术士(E),吟游诗人,牧师(天命诸神),游荡者,法师。
技能:手艺(制药),手艺(宝石加工),知识(地理),知识(历史),知识(地方)。
专长:御驾元素(Bind Elemental)(E),勤学苦读(Education)(E),家族背景。
进阶:龙纹后裔(E),西伯瑞斯后裔(E),博学士,名侦探(E)。
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外表特征
本节表格是对《玩家手册》第六章的补充,用于随机产生角色初始年龄,最高年龄,以及身高体重。
年龄:如《玩家手册》所述,您可以自行设定角色初始年龄,或参考随机初始年龄表随机决定。例如,半兽化人巡林客的初始年龄为20+1d8岁,但如果您希望自行设定,初始年龄不应低于21岁。
机关人没有童年或青春期,在制作完成后直接成年。最初的机关人在33年前完工,因此机关人角色的初始年龄应低于33岁。由于早期的机关人很少成为牧师,武僧或法师,因此从事这些复杂职业的机关人通常比机关人战士或机关人游荡者更加年轻。作为1级角色,选择任何职业的机关人都可能是近期才制作完成,甚至也许根本没能参与终末战争。理论上,机关人部件会在150年后老化,但除此以外年龄不会带来任何其他影响。机关人没有最高年龄限制。
随机初始年龄表将16种职业划分为简单,普通和复杂3种,以简化表格。具体职业属于哪种类型请参阅表格后附注。
随机初始年龄表
种族      成年    简单1    普通2    复杂3
半变形怪     15    +1d4   +1d6   +2d6
半梦灵      40    +2d6   +3d6   +5d6
半兽化人     20    +1d6   +1d8   +2d8
机关人       0    +1d12   +1d6   +1d4
1:野蛮人,游荡者,术士以及狂念者(P)
2:吟游诗人,战士,圣武士,心灵武士(P)以及游荡者
3:机关术士,牧师,督依德,武僧,心灵术士,魂刃者以及法师。
老化效果
种族      中年1  老年2  暮年3   最高年龄
半变形怪     35   53   70   +2d20
半梦灵      75   113   150   +4d20
半兽化人     40   60   80   +2d20
机关人      150    --   --     --
1:中年时,力量,体质,敏捷-1;智力,感知,魅力+1。
1:老年时,力量,体质,敏捷-2;智力,感知,魅力+1。
1:暮年时,力量,体质,敏捷-3;智力,感知,魅力+1。
身高体重:本表同样是对《玩家手册》的补充,您可以参照身高体重表所给出的范围,以及角色属性自行设定角色的身高体重,或是随机决定。机关人角色没有性别,外观基本相仿,体重与身高比例几乎一成不变。
随机身高体重
种族      基本身高  身高调整  基本体重  体重调整
男性半变形怪      5';1"        +2d4        115lb     *(2d4)lb
男性半梦灵       5';4"        +2d6        135lb     *(1d6)lb
女性半梦灵       5';2"        +2d6        105lb     *(1d6)lb
男性半兽化人      4';7"        +2d8        100lb     *(2d4)lb
男性半兽化人      4';5"        +2d8         85lb     *(2d4)lb
机关人        5';10"        +2d6        270lb     *4lb
[b][color=#800080]love is difficult,people have their own understanding about love,sometimes it seems easy to deal with.anyways,whatever love is,you';ll see more about me later on,and you';ll find i';m the right person to be with.[/color][/b]
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